1. Game Market Status
1-1. 국내 게임 산업 시장 규모
1-2. 국내 게임업체 현황
1-3. 게임 이용자 현황
1-4. 연령별 게임 이용 비율
1-5. 게임 이용자 선호 플랫폼
2. Case – Ⅰ : KartRider
2-1. KartRider 소개
2-2. 기업들과의 제휴
2-3. 마케팅 효과
3. Case - Ⅱ : Starcraft
3-1. Starcraft 소개
3-2. Starcraft 마케팅
4. Market Futures
4-1. 게임 산업 전망
4-2. 부정적 요소
4-3. 결 론
*스타크래프트로 인한 e-스포츠 급부상으로 젊은 세대들에게 강한 어필.
인터넷의 발달과 게임 시장의 성장으로 빠른 저변 확대.
*삼성, SK, KTF등 대기업들의 홍보 매체로 자리매김.
과감한 투자로 프로게임단 창단 및 지원. 비용 대비 효과 탁월.
*연예인 못지 않은 외모와 실력의 프로게이머 등장.
임요환, 홍진호, 이윤열 등 다수의 팬클럽 보유. 영향력 큼.
*해마다 증가하는 대회와 상금 규모.
프로 게임단 및 대회 스폰서 효과
*프로 게임단 : 비상업적 이미지로 친숙하게 접근
기업 이미지 확고
공동 마케팅을 통한 시너지 효과
*대회 스폰서 : 젊은 세대 대상의 Target Marketing 가능
언론/방송을 통한 지속적, 긍정적인 보도
공익 프로그램 제작 등을 통한 사회 공헌
게임 산업 전망
*고속으로 성장하는 지식산업으로 30%-50%의 고성장률
*급속하게 발전해 가는 컴퓨터기술과 대용량의 메모리 및 기억매체
(CD-ROM, DVD 등)로 PC게임과 네트워크게임이 급성장
*현재 게임 시장은 계속 발전하고 있는 과정임.
*젊은 세대들에게 있어서 게임은 기본적 생활 패턴으로 자리 잡음.
*30~40대들의 게임 이용 비율도 꾸준히 증가하는 추세임.

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