온라인 게임산업의 현황
온라인 게임산업의 구조
B. Analysis
소비자 분석
경쟁사 도출
SWOT - 경쟁사 자사 분석
C. Strategy
전략: 미션 1
전략: 미션 2
전략: 미션 3
인구의 63%가 게임을 즐김
온라인게임 20~30%의 고성장 지속
전체게임산업 10% 내외의 성장 지속
게임산업은 문화산업(10개) 가운데
부가가치 창출 효과가 큼 (3위)
게임산업은 지식산업이자 21세기
대표적 문화산업으로 부상
2. 온라인게임산업의 구조
잠재적 진입자의
위협
-산업 속성상
초기 투자 비용이 적고
약한 규제로 인한
낮은 진입장벽
구매자의 교섭력
-개인 소비자:
선택기업이 많을수록
높다
현재시장내의 위협
-높은 수익성과 성장률
로 인한 많은 경쟁자
대체재의 위협
-비디오 게임
PS2 100만대 누적
판매기록
1-3. 피망의 현 상황
Pmang=Play+ net(망)
2003년 ‘피망’ 포털 출범
2002년 세이게임의 후신
2003년 당시 게임 포털 시장은 이미 한게임(1999), 넷마블(2000) 등이 경쟁 중
후발업체이지만 성공적 진입
현재 포털 상위권 형성

분야