[인터넷비즈니스] 인터넷게임 넥슨 기업분석

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소개글
[인터넷비즈니스] 인터넷게임 넥슨 기업분석에 대한 자료입니다.
목차
회사개요
Business definition & 사업구조
거시환경 분석
M.Porter의 5force분석 (온라인게임산업구조분석)
성공요인, 핵심역량
문제/RISK 요인의 발견
대안제시
시사점 및 느낀점
본문내용
Business definition & 사업구조

1. 사업정의

★ Who's being satisfied? (Customer group)
고객층의 폭이 넓다는 것은 그만큼 고객의 needs도 다양하다는 것을 말한다.
청소년, 학생층이 주 고객 층이었던 과거와는 달리 넥슨의 경우 30-40대 아저씨, 아줌마도 게임을 즐기고 있는 실정이다. 이는 무엇보다 넥슨의 다양한 게임 콘텐츠가 한 곳에 모여 시너지 효과를 보이고 있기 때문이다.
넥슨의 경우 넥슨의 모든 게임을 한 자리에서 만날 수 있고, 쉽게 플레이 할 수 있으며 진정한 종합 게임 포털로서, 유저들이 마음껏 즐길 수 있도록 하고 있다.
또한 참고로 넥슨의 경우 올해가 창사 10년째이다. 그러므로 십 년 전의 고객인 10대가 20대로 성장을 같이 해왔고 20대가 30대로 같이 성장해온 점이 현재 넥슨의 고객 연령대가 10대 20대 30대 등으로 구성되며 고객층이 다양하고 포괄적이라는 점의 요인이라고 할 수 있다.



★ What being satisfied? (Customer need)

① 카트라이더
경주용 자동차의 축소판인 카트(kart)를 조종해 스피드를 겨루는 레이싱 게임이다.
20대 이상의 여성들의 경우 복잡하고 조작법이 여려운 게임보다는 게임의 조작이 쉽고 참여가 쉬운 게임을 원한다는 고객욕구를 파악해 조작법을 단순화하고 한 번의 게임에 들이는 시간을 줄임으로써 그 동안 게임과는 거리가 있었던 여성과 직장인들을 끌어들였다.
실제로 회원의 구성을 보면 20대 이상 성인의 비중이 48.5%로 50%에 육박하고 여성회원의 비율도 35%나 된다. 그 동안 다른 온라인 게임에서 여성회원의 비율이 20%미만이었다는 점을 감안하면 를 얼마나 폭넓은 계층이 즐기는지 짐작할 수 있다.