2. 본론
2-1. 스타크래프트와 디아블로의 소개
2-2. 스타크래프트 분석
2-3. 디아블로 분석
2-4. 스타크래프트와 디아블로의 비교
3. 결론
이들 게임이 우리나라에서 미친 영향력은 엄청나다. PC방이라는 업종이 생겨나게 된 것도 사실 스타크래프트라는 게임 덕분이다. PC방 증가의 다른 요인들도 있겠지만, 우리 나라의 PC방 수가 급격히 증가한 시기가 스타크래프트가 최고의 인기를 누리던 때와 일치하는 것을 보면 그 영향을 짐작할 수 있다. 스타크래프트는 이렇게 PC방이라는 산업을 창출했을 뿐만 아니라, 우리나라에서 게임산업·게임문화가 비약적으로 발전할 수 있게 된 계기를 마련했다. '프로게이머' 라는 새로운 직업은 물론, 수많은 게임 대회와 TV에서의 게임 중계 등 스타크래프트라는 게임의 파급 효과는 매우 컸다. 이러한 파급 효과의 원인은 결국 대중적 인기라고 할 수 있을 것이다. 스타크래프트는 청소년들에게 있어서 오락을 넘어선 문화로까지 자리 잡을 정도로 폭발적인 인기를 끌었던 것이다. 디아블로 또한 스타크래프트에는 못 미쳤으나 수많은 청소년들의 일상생활이 되기도 했다.
* http://www.battle.net/scc (스타크래프트 관련)
* http://www.battle.net/diablo2exp (디아블로 관련)
- 참고문헌 -
최내경 옮김, 어린 왕자 (Antoine de Saint-Exupry 지음), 베텔스만 코리아, 2002

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