사이버 강의의 제한점
기능성게임의 제한점
① 수요가 많은 일부 학생을 위한 사이버 강의 개발
② 면대면 수업에 비해 교사-학생 간의 상호작용 부족 -> 중도 포기자 발생
③ 강의 개발을 위해 많은 시간과 비용 요구
① 기능성게임에 대한 평가기준 부재
② 게임요소와 교육요소의 적절한 균형 -> 게임의 재미요소는 선별적으로 채택
③ 성별 및 나이에 대한 차별성
교육공학의 발전
17세기
코메니우스의 세계최초 시각교재인 세계도회
1920년대
영사기의 개발 -> 다양한 시각자료 활용
1930년대
음향녹음의 발달 + 유성영화의 출현 -> 청각요소가 가미된 시청각 교육
1960년대
시청각 커뮤니케이션으로 발달
1970년대
학습자의 반응, 피드백 강화 (by Skinner)
이후 최근
구성적 인지과학의 개념이 도입

분야