1. ‘손오공’선정이유
2. 시장현황
본론
1. 기업개요
2. 기업일정
3. 회사연혁
4. CEO 최신규
5. 회사소개
6. 제품소개
7. SWOT분석
8. 4P전략
결론
1. ‘손오공’의 전망
2. 느낀점
3. 참고자료
(1) 단순한 완구 시장이 아닌 “종합엔터테인먼트 기업”으로 성장
(2) “한 우물 파는게 미덕인 시대는 갔다.”
(부업으로 돈도 벌고 시너지도 높이고)
(3) 한참 유망산업인 IT산업(게임)
(4) 국내외 어마어마한 시장규모
국내 완구시장동향
(1) 봉제완구를 중심으로 경공업 수출산업으로 성장해 온 우리나라 완구산업은 1988년이후 경제성장과 더불어 고임금, 인력난 등으로 생산여건이 악화, 중국 등 저임금 국가로 생산기지를 이전함에 따라, 1987년 경우 60%에 달하던 봉제완구의 국내생산 비중이 1999년에는 불과 3% 수준으로 축소되는 등 생산기반이 급속히 악화
(2) 노동집약적 산업구조에서 금속, 플라스틱제 완구, 작동완구, 전자완구 등 기술집약적 산업구조로의 전환 추진 결과 동 품목 생산업체가 국내 완구제조업체의 약 60%를 차지
(3) 1999년에는 부품류를 중심으로 중국으로의 수출이 증가, 동지역으로의 수출이 완구류 총수출의 23.9%를 차지하는 등 수출시장의 다변화
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