Ⅱ. 본론(本論)
1. 오타쿠(オタク)
2. 일본의 오타쿠 그리고 한국의 폐인
Ⅲ. 결론(結論)
2004년 1월 현재 우리나라의 문화는 ‘격변기적’ 위치에 있다. 그리고 그 격변의 중심에는 ‘일본’과 ‘인터넷’이 있다.
올해 1월부터 일본의 영화와 가요, 게임 분야의 수입 규제를 없애는 것을 주요 골자로 한 일본 대중문화 4차 개방이 실시되었다. 이로써 1998년 10월 한일 양국이 ‘21세기 새로운 한일 파트너쉽’을 공동선언하면서 시작된 일본 대중문화 개방은 이제 사실상의 전면개방을 한 것이나 다름이 없다. 이번 4차 개방이 우리나라에 미칠 문화적 ‘쇼크’는 그리 크지 않을 것이라는 게 전문가들의 중론이라고 한다. 본인의 개인적인 입장도 크게 다르지 않다. 공식적으로 일본 대중문화를 개방하기 이전에도 우리는 손쉽게 그들의 음반, 애니메이션, 영화를 접할 수 있었으며, 일본의 것을 모방한 TV의 많은 프로그램, 음악, 드라마 등을 통해 이미 알게 모르게 일본의 대중문화에 익숙해져 있기 때문이다. 오히려 수개월 전 혹은 수년 전에 보았던 일본 영화나 애니메이션이 이제야 극장에 걸리는 모습은 실소를 자아내게 한다. 하지만 여기서 우리는 ‘익숙해져 있기 때문에’에 주목할 필요가 있다. 즉 익숙해져 있기 때문에 충격을 작게 느끼는 건 오히려 더 큰 위험성을 내포하고 있다. 이는 일본 대중문화 확산의 안정적인 조건일 수 있으며 일본 대중문화를 받아들이는 가운데 일본이 추구하는 가치가 한국인들의 정신에 쉽게 박힐 여지가 있기 때문이다. 나아가 일본과의 정서적 가치의 경계가 쉽게 허물어 질 수 있다. 그러므로 우리는 문화대국으로 자리 잡은 일본 대중문화를 제대로 이해하고 그가 갖는 문화적 힘의 근원을 면밀히 분석함에 있어 익숙함의 위험성을 인식하고 비판적 자세를 견지한다면 국내 대중문화발전의 계기가 될 것이다.
앞서 언급한 문화적 격변의 또 하나의 키워드는 ‘인터넷’이다. 98년도부터 급속하게 퍼져 나가기 시작한 인터넷은 오늘에 이르러 경제, 기술, 문화 등 사회 전반에 걸쳐 중요한 위치를 차지하고 있다. 인터넷이 빠르게 확산 될 수 있었던 것은 인터넷이 제공해 주는 세계 여러 나라 사람들과 실시간으로 정보를 공유 할 수 있는 인터페이스에서 찾아 볼 수 있다. 이는 초창기 PC게임과 직접적으로 결합하여 ‘PC ROOM' PC방 혹은 게임방으로 불리 우며 초창기 문서 작성, 편집, 출력 등 문서와 관련된 서비스와 인터넷 검색, 이메일 등 인터넷 관련 서비스를 하다가 98년 인터넷을 이용한 게임의 폭발적인 인기를 등에 업고 게임서비스를 시작, 그 수가 기하급수적으로 늘어났다.
이라는 세계 초유의 문화를 만들어 냈으며 나아가 세계 최초로 ’프로게이머‘란 직업을 만들어 내었다.

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