콘텐츠의 미래를 읽고

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소개글
콘텐츠의 미래를 읽고에 대한 자료입니다.
본문내용
‘콘텐츠의 미래’를 읽고!
목차Prologue. 스토리#1. 난독증 #8. 복수의 플랫폼#2. 허구 #9. 트위터와 허무#3. 깊숙이 #10. 광고와 브랜드#4. 통제권 #11. 외팔이 강도#5. 보르헤스의 갈림길 #12. 감정엔진#6. 열린 세상 #13. 무너지지 않는 우주#7. 쌍방향 픽션
Prologue. 스토리몰입을 원하고, 자신만의 스토리를 만들고 싶어하는 대중,청중.
1. 난독증쌍방향 픽션으로 허구현실의 경계 무너트림, 엔터테인먼트 - 광고의 경계도 모호하게 만듦. 함께 쓰는 스토리 ▶ 몰입도 높여줌!던전&드래곤몰입
2. 허구몰입도를 높이기 위해 어떻게 이야기를 풀어갈 지가 중요한 문제,But, 불가피한 실수는 따름.새로운 매체 ; 내러티브 전달력 향상시킴
3. 깊숙이인터넷이 감당하기엔 덩치가 너무 큰 스토리를 들려주는 사람도 있음 ex)아바타 캐어런 감독. ▶ 스토리의 통제력 문제 – 주인은 누구, 창조자? 팬들? - 다층구조 스토리텔링 →파고들자면 얼마든지 파고들수있는, 복잡성 무결점현실(현실로 받아들일수 o) - 부활 ; 스토리충돌 생기지 않도록, 다른 매체서도 스토리 통제(풍성스토리관리) - 스토리 텔링을 위한 새로운 도구.‘평면을 보고있다’는 느낌 없엔 - 스토리몰입에 good인 도구한 매체에 담지 못하는 스토리를다 선사해줌.3D영화+게임(융합)스타워즈 스토리
4. 통제권* 디지털미디어 → 작가의 스토리 명령, 통제권 분산함.→ 감지&반응 역할 커짐.* 미디어산업 → 통제권 잃어버림, 1.뭘 언제 볼지에 대한 2. 스토리*<입출력 엔지니어링> 작가는 상황 던짐+시작 → 청중은 몰입+완성 *브랜드 – 공동창조 하는 것 (마케팅담당자+소비자)통제하기 나쁘면 창의성에는 좋다.* 찰스디킨스 소통전략 (감지&반응) ;연재형식 – 클리프행거 결말 (최고조 일 때 끝냄.) ;독자반응 반영(독자와 타협→몰입도 높임)
5. 보르헤스의 갈림길하이퍼텍스트 탄생 – 비선형 글쓰기 개념 웹의 비선형 구조에서 생명 얻음. ; 웹에서 링크가치 큼. 지식공유, 쌍방향작용, 몰입도 높임. ; 링크는 사용자-정보간 관계 바꿈, 계층구조 파괴 ex)구글 검색(인용문기초 연결 링크 수에 기초.) 쿼트의 ‘하이퍼링크시네마’ - 하이퍼링크는 내러티브 변화시킴(비선형으로 )삶의 본질로서의 비선형 내러티브순서의 세계 → 모호함의 세계Ex)인터 필름의 실험 ; 관객에게 스토리 선택케 함 →대 실패 : 스토리텔러의 책임 다하지 않았기 때문
6. 열린세상* 시뮬레이션 & 열린세상. 소비자가 이야기 만들어 나가는 게임+스토리, 작가 - 관객 사이의 긴장감. - 선택-규칙 간의 상호작용, - 플레잉 통해 스토리가 만들어짐!심즈게임
7.쌍방향 픽션* 군집심리에 호소한 TV드라마. - 모호함, 쌍방향이라는 환상을 만들어냄* 쌍방향 픽션 – 로스트 내용 이해하기 위한 인터넷에서의 커뮤니티 탄생. * 로스트 피디아(= 필요정보 집약한 위키.) 탄생 > 전체 스토리 이해하기 위해선 대화 나눠야 하는 환경을 만들어 줌.정보채집+의미형성 로스트 피디아에서 가장 흥미로운 현상 : 아포페니아 [실제는 전혀 없는데도 패턴이나 연관성이 있다고 인식하는 형상.]시청자들의 양면성 - 스토리가 미리 짜여져 있기를 바라면서도 스토리에 영향 미치고 싶어하는!!드라마 [로스트]미스터리 – 상상력 자극하는 촉매역할을 함!