Ⅱ. 기존의 스포츠와 e-sports
1. 스포츠의 정의와 확장
2. e-Sports 의 정의
3. 스포츠와 e-Sports의 관계
Ⅲ. 게임산업과 게임대회
1. 게임의 정의
2. 국내 게임산업의 현황과 발전
3. 게임대회 현황
(1) 게임 대회
1) 게임 대회의 생성 과정
2) 게임 대회의 현황
4. 사례: 스타크래프트의 인기 요인
Ⅳ. e-Sports의 문제점
Ⅴ. 결론
* 참고문헌
스포츠에 대한 기존의 개념은 실존공간에서의 육체적 활동을 수반하는 개념이 통상적이었다. 하지만 시대가 변함에 따라 스포츠에 대한 개념과 적응 역시 시대에 따라 변해야 한다. 사이버 공간에서의 활동이 활발한 현대에는 당연히 사이버 공간까지 확대되어야 한다. 그 변화의 예로 게임을 들을 수 있다. 현재 게임은 단순 오락을 넘어서 e-Sports 라는 새로운 개념으로 변화되어 스포츠의 하나로써 자리매김하는 단계에 있다. 뿐만 아니라 미래에 중요한 전략 산업 중 하나로 써 우리나라의 경제 발전에 많은 기여를 할 것으로 전망된다. 하지만 아직까지 e-Sports가 하나의 스포츠로 인식 되지 못하고 단순 오락으로 인식되고 있기 때문에 많은 어려움이 있다. e-Sports가 스포츠로 인정 되면 게임에 대한 대중의 인식전환과 그와 관련된 게임산업의 발전, 건전한 여가문화의 발전 등 여러 가지 이익이 우리에게 돌아올 것이다. 하지만 아직 게임과 스포츠의 경계에서e-Sports의 개념에 대한 인식 문제, e-Sports를 하나의 스포츠로 일상화하기 위한 제도적, 법적 문제 등이 있다. 여기서 우리는 기존의 스포츠와 e-Sports 그리고 게임에 대한 개념정의와 게임산업의 현황 및 발전 방향, e-Sports가 스포츠로서의 발전방안 등을 논하고자 한다.
문화관광부.『2004 대한민국 게임백서』. 서울:한국게임산업개발원, 2004.
이재현. 『인터넷과 온라인게임』. 서울:커뮤니케이션북스, 2001
한국소프트웨어진흥원. 『2003년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서』. 서울:한국소프트웨어진흥원, 2003
한국소프트웨어진흥원. 『2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 총괄편』. 서울:한국소프트웨어진흥원, 2003
한국 e-Sports 협회
한국게임산업협회
한국게임산업개발원

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