서비스 운영 관리 분석
< 목 차 >
서론
[1] Introduction
[2] 온라인 게임시장 동향
2. 본론
[1] 서비스의 특성
[2] 서비스 전략
[3] 서비스 품질 차원
[4] 서비스 수익체인
3. 결론
서론
[1] Introduction
(1) CEO
(2) 기업 문화
[2] 온라인 게임 시장 동향
(1) 국내 게임 시장
(2) 국외 게임 시장
[1] Introduction
(1) CEO
1997년 리니지를 시작으로 스토리, 음악, 미술 등 모든 문화산업을 아우르는 집합체로 게임이 자리잡기까지 엔씨소프트는 게임을 통해 창출해낼 수 있는 가치에 대해 늘 고민하고 이를 제시하고자 했습니다. 이제 엔씨소프트는 게임을 넘어서는 새로운 즐거움을 제공하기 위해 도약합니다. 앞선 기술력과 해외시장개척을 통한 글로벌 기업으로서, 저희가 만들어내는 훌륭한 제품과 서비스로 세계적인 기준을 높이고자 합니다. 또한 게임을 넘어 인터넷을 매개로 하는 다양한 분야에서 사람들과 만나고 즐거움을 얻는 방법을 제시해 나갈 것입니다.
궁극적인 목적
: 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁도록, 세상 사람들의 삶을 즐겁게 만드는 것이다.
MISION
“세상 사람을 더 즐겁게 만드는 것”
(2) 기업문화
[1] Introduction
- 작다
: 신뢰를 바탕으로 원활한 커뮤니케이션이 이뤄지는 회사
- 강하다
: 신속하고 효율적으로 결정하고, 우수한 품질을 기반으로 빠르게 움직이는 것
- 알차다
: 선택과 집중을 통해 우리가 잘하는 일을 누구보다도 탁월하게 잘 하는 것
FORMAT
“작고, 강하고, 알찬 기업”
(2) 기업문화
[1] Introduction
늘 옳은 것이 무엇인가를 생각하고 실천으로 옮기는 정신
SPRIT
“Do the right thing !”
(2) 기업문화
[1] Introduction
Integrity
: 원칙과 약속을 지키고 올바른 생각과 방식으로 행동하는 것
Passion
: 꿈을 가지고 도전하고 열정을 다하는 것
Never-ending Change
: 현재에 만족하지 않고 끊임없이 개선하는 것
CORE VAULE
“Integrity, Passion, Never-ending Change”
(2) 기업문화
[1] Introduction
시장점유율
세계 온라인 게임 시장의 34.5%
국내 온라인 게임시장은 전체 게임 산업의 50%
시장규모
2009년에 3조 4171억 원의 시장규모 달성
수출액
한국 온라인 게임 최초로 2008년에 10억 달러이상 수출액 달성
수입액
사회인식
게임 산업에 대한 사회문화적 인식이 긍정적으로 바뀌고 있다.
세계 온라인 게임 시장이 활발하게 형성되면서 국내 게임 시장도 외국산 게임들의 수입이 높아지고 있다.
[2] 온라인 게임 시장 동향
(1) 국내 게임 시장
[2] 온라인 게임 시장 동향
(1) 국내 게임 시장

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