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주제 선정 배경
(1) 문제 인식
(2) 기획 의도
(3) 보고서 접근 방향
환경분석
거시 환경 분석
(1) 인구 통계
(2) 사회 문화
(3) 시장
미시 환경 분석
(1) 고객
(2) 경쟁 게임
(3) 스톰 온라인
SWOT분석
시장세분화
타겟팅
포지셔닝
전투규칙
승리 조건
기본 규칙
아이템
무기와 갑옷의 선택
아이템과 아이템 포켓의 사용
승패에 따른 보상
기대효과
(1) User의 유치
(2) 전투규칙에 의한
Cash 아이템 구매 유도
(3) 유닛 수의 증가
→ Cash 아이템 구매 증가
- 소규모 전투
- 전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐
- 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공
스타크래프트(전략 시뮬레이션 게임)
- 최대 200개의 유닛을 컨트롤
- 전략적이지만 복잡함(세밀한 컨트롤이 어려움)
- 대규모 전투 장면을 볼 수 있음.
- 복잡하지 않은 범위 내 에서 다양한 전략과 세밀한 유닛 컨트롤을 구사할 수 있도록 함
- 한 명의 게이머가 자신의 캐릭터를 복제한 여럿 유닛을 동시에 컨트롤 할 수 있도록 함
- 기존의 롤플레잉 게임에 보다 좀 더 긴박한 게임적 상황 부여
- 약 70%이상이 하루 평균 30분~3시간 동안 게임을 즐기며, 그 중 약 70%정도가 온라인
게임을 즐기고 있음.
- 다른 나라(미국, 유럽 각국, 일본 등)에서는 비디오게임을 많이 이용하는 것에 비해
우리나라는 온라인 게임을 이용하는 비율이 압도적
온라인 게임시장의 규모가 크고 고성장 가능성이 있으며,
한국 온라인 게임 아이템 거래 시장 규모 또한 급성장 추세에 있기 때문에 유료 아이템 수익 방식으로 높은 수익 가능할 것으로 보임.
- 67%가 ‘매매경험이 있다’고 응답
- 1만원 이상 10만원 미만의 거래가
19%로 가장 많음
- 100만원 이상의 거래 경험이 있다는
응답자도 17% 차지
- 반면 33%만이 ‘매매한 경험이 없다’
고 응답

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