1>거시적 환경 분석
2>미시적 환경분석
3>향후 전망
2. X-BOX의 SWOT분석
3. 산업 구조
4. 마케팅 환경 분석 결과
5. 자료 수집 분석
6. 분석 결과
7. X-BOX의 전략 목표
8. 마케팅 전략
1) 인구관련 환경
2000년 말을 기준으로 국내의 인구는 약 4700만 명이며, 0.8% 내외의 낮은 성장률을 기록하고 있다. 가구 수는 약 1430만 가구이며, 가구 당 인구는 3.3명으로 핵가족화 되어있다.
전체적인 남녀의 비중은 비슷하나 노인 층은 여성이, 저 연령층은 핵가족화에 따른 남아선호사상으로 남성의 비율이 높다. 현대의 인구구성은 항아리형으로 20 ~ 30대의 비중이 가장 높고 40대와 10대가 다음으로 큰 비중을 차지하고 있다.
① 게임 분야별 남녀 구성
남성은 타 게임분야에 비해 PC게임이나 온라인게임을 이용하는 비율이 높게 나타나고(PC게임은 46.2%, 온라인게임은 28.1%), 여성은 PC게임이나 온라인게임보다는 모바일게임이나 아케이드게임 및 비디오게임을 남성이 이용하는 것에 비해 더 많은 비율로 이용하는 것으로 나타나고 있다(남녀 비율은 각각 모바일게임 1.0%, 4.9%, 아케이드게임은 18.3%, 24.6%, 비디오게임은 6.4%, 15.2%).
-www.playstation.com 플레이스테이션
-www.scek.co.kr 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아
-www.microsoft.com/korea 마이크로소프트
-www.xbox.com/kr 엑스박스 마이크로 소프트

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