(1) 콘솔게임의 등장
(2) 콘솔게임 시장의 발전
(3) 콘솔게임시장의 변화
2. 현재 게 임 시 장
(1) 일 본
(2) 미 국(2003. 07현재)
(3) 한 국
3. 각 게 임 콘 솔 의 특 징
(1) 플레이스테이션2
(2) 플레이스테이션의 장점
(3) 플레이스테이션의 단점
(4) Xbox
(5) Xbox의 장점
(6) Xbox의 단점
(7) GAME CUBE
(8) 게임 큐브의 장점
(9) 게임 큐브의 단점
4. 시장 개척기업, 조기 진입 기업, 후발 진입 기업
(1) 게임 시장의 개척기업
(2) 조기 진입 기업
(3) 후발 진입 기업
6. 게임시장 선도자 PS2의 전략
7. 게임시장 추종자 Xbox의 전략
(1) 마이크로소프트의 초기전략
(2) 시간의 추이에 따른 엑스박스의 전략적인 입장
(3) Xbox의 앞으로의 소프트 전략
8. 게임시장에서의 시사점
(1) 홈 엔터테인먼트 시장의 중요성
(2) 경쟁양태의 변화가 주는 시사점
(1) 콘솔게임의 등장
1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없는 그래픽으로 업소용 게임을 차례차례이식 함으로써 그 입지를 쌓아 나갔다. 그리고 1985년 9월에 [슈퍼마리오], 86년에 [드래곤퀘스트], 87년에 [드래곤퀘스트3]등의 히트 소프트웨어로 압도적으로 리드하며 하드의 매상이 떨어져도 하드 보급대수라는 '자산'에 의해 소프트웨어를 파는 구조를 만들어 패미컴의 인기를 상당기간 지속시켜 주었다.1990년 11월에는 당초 89년 7월에 등장할 예정이였던 패미컴의 상위기종이 등장하게 된다. 포스트 패미컴으로 화상처리 능력과 움직임이 대폭 향상된 16비트 가정용 게임기 [슈퍼패미컴]이 바로 그것. 16비트 게임기 시장에는 1989년에 일본전기 홈 일렉트로닉스의 [PC엔진], 88년에는 세가의 [메가 드라이브(MD)]가 발매되었지만 소프트웨어의 실력에서 닌텐도의 지위가 크게 흔들리지 않았다.
슈퍼 패미컴 소프트웨어는 기존 패미컴 소프트웨어의 호환성을 가지지 않고 16비트 게임기로서의 성능을 최대한 살렸기 때문에 보다 새로운 소프트웨어를 선보일 수 있었다. 닌텐도(야마우치 사장)는 "" 최대의 라이벌은 타사가 아니라 바로 패미컴 "" 이라며 시장에서의 지배 계승과 안정, 새로운 시장확대를 목표로 삼았다. 16비트 게임의 일본내 시장에 대해서는 1993년 판매대수가 864만대인데 비해 세가[메가 드라이브]는 300만대로 닌텐도가 우위를 차지하고 있었다. 그 뒤에 [드레곤 퀘스트5(에닉스)], [스트리트 파이터2(켐콤)], [파이널 판타지(스퀘어)]가 나왔지만 이전의 신화에는 못 미쳤다. 물론 메가드라이브는 북미에서 엄청난 반향을 일으키며 미국인들의 취향에 맞는 게임들을 선보이며 슈퍼패미컴과 함께 북미시장을 양분하긴 했지만 일본내에서지지도는 슈퍼패미컴에게 압도 당한 것이다.역시 강력한 RPG의 부족과 서드파티의 부족으로 인한 다양한 소프트웨어를 공급하지 못했다는점이 패배의 원인이라고 할 수 있겠다.

분야