PART Ⅰ : 동기화 요인
PART Ⅱ. 청소년들의 행동 특성
PART III. “그런데? 그래서? 어쩌자고!?” : 기성 세대의 생각
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특히 오투잼은 음악이라는 또 다른 문화소재를 게임과 연결시켜 온라인게임에 새바람을 일으키는데도 큰 역할을 했다는 평가를 받고 있다. 엠게임 손승철 사장은 “정확한 유저층을 선정, 참여를 유도하는 공격적인 마케팅을 펼친 결과, 오투잼의 최고 동시접속자수가 매일 경신되고 있다”며 “롤플레잉 게임이 주류를 이룬 기존 10대 게임시장에 변화의 바람이 크게 불고 있다”고 말했다. http://news.media.daum.net/digital/computer/200312/18/etimesi/v5799429.html
전자신문 2003.12.18(목)에서 발췌
‘오투 잼(O2 Jam)’이란 2(산소) + JAM(즉흥 재즈 연주)의 합성어로 ‘산소처럼 우리 곁에 항상 존재하며 함께 합주한다’는 뜻이라고 한다. 이 게임은 우리가 예전에 즐겨 했던 ‘비트매니아’의 온라인 버전이다. 과거에는 집에서 혼자 하면서 놀거나, 오락실에 가서 즐겼던 게임을 온라인으로 친구들과 함께 즐길 수 있게 된 것이다. 이 게임은 과거의 ‘비트 매니아’와 거의 유사한 방식으로 게임이 진행되나, 게임에 함께 참여하는 사람들이 서로 합주가 가능하며, 서로의 실력을 비교 해 볼 수 있다는 장점도 있다. 특히 이 게임은 청소년들이 좋아하는 아바타를 통하여 자신을 드러낼 수 있으며, 게임을 잘하게 되어 다승을 하게 되면 아바타를 꾸밀 수 있는

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