2. 본론
1) OSMU(One Source Multi Use)
(1) OSMU의 개념
(2) OSMU의 등장 배경
(3) OSMU전략을 사용한 기존 사례
2) 사례 분석 : 「다세포 소녀」
(1) OSMU를 목표로 시작한 기획, 제작
(2)「다세포 소녀」OSMU 전략의 현황
(3)「다세포 소녀」의 OSMU 방향
3. 결론
참고문헌
1990년대 후반부터 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 모바일 콘텐츠 등의 문화콘텐츠는 한국의 문화 산업의 핵심으로 떠오르고 있다. 감성적인 차원에서 접근되었던 문화는 다양성과 확장성의 특징을 지니고 산업과 연계되어 현재와 미래를 주도하는 핵심역량으로 주목을 받고 있는 것이다. 과거에도 이러한 문화 콘텐츠 산업이 존재하지 않았던 것은 아니나 국가성장의 동력으로 작용하기에는 부족한 점이 많았던 것이 사실이다. 그러나 최근 한류 열풍을 등에 업고 문화콘텐츠 산업은 그 가치가 커지면서 정부도 정책적인 관심과 의지를 가지고 적극적으로 육성하고 있다. 정부에서 2005년 '문화강국(C-Korea)2010'을 발표하고 관련제도를 정비하고 있는 것은 물론이고 한국문화콘텐츠 진흥원을 비롯한 기관 및 문화콘텐츠 기업의 노력으로 이제 문화산업의 발전을 위한 기틀은 자리를 잡아가고 있다.
이러한 기반을 이용하여 문화콘텐츠를 통해 본격적으로 수익을 창출하기 시작한 것이 바로 OSMU 전략을 통한 문화콘텐츠의 상품화이다. OSMU를 통한 콘텐츠 활용은 DMB와 케이블TV, 위성방송, 포털 등 유/무선을 넘나들고 있으며 영화 전문 케이블, 위성 채널 OCN은 지난 2004년 자체 제작한 TV영화 「동상이몽」을 포털 사이트에서 주문형 비디오(VOD) 형태로 서비스해 콘텐츠 활용의 사례를 보여주기도 하였다. 또한 지상파나 케이블TV에서 방송하는 경기중계를 DMB로도 함께 즐기는 것도 일반화 되어가고 있다.

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