2.웹툰의 역사
3.산업 분석 필요성
4.산업 분석틀 소개
5.웹툰 산업의 시장 환경
6.시장구조
7.시장행위
8.시장성과
9.쟁점별 분석
10.향후 전망
11.참고문헌
90년대 후반 각 가정에 인터넷 망이 깔리며 웹 사이트의 커뮤니티가 활성화 되었을 때 웹툰 시작의 싹이 움튼 것으로 추정한다. 웹툰의 시작이 어떠하였는지는 정확하게 알 수 없으나 만화의 장르를 기준으로 역사를 소개해보고자 한다.
처음으로 소개된 웹툰은 기존 인쇄만화의 형식을 본떠 가로포맷을 지원했으며 자동 넘김과 초당 넘김 두 가지의 단순한 기능만을 지녔다. 하지만 이런 형식은 해가 더해가며 변화했다.
이 시기에는 주로 감성툰이 유행하였는데, 권윤주의 ‘스노우캣’, 심승현의 ‘파페포포 메모리즈’, 정철연의 ‘마린블루스’ 등 귀엽고 감각적인 웹툰이 인기를 얻었다. 이 작품들은 세로 포맷의 1-4칸의 스크롤 만화로서 기존의 가로 스크롤 만화와는 차이를 보였다.
인기리에 연재중인 한 웹툰
2002년을 전후로하여 초창기의 포털 사이트들은 처음으로 무료 만화라는 개념을 도입하여 경쟁을 벌였는데, 이 당시의 주요 작품으로는 강풀의 ‘지치지 않는 물음표’, 김풍의 ‘페인 가족’, 곽백수의 ‘트라우마’, 메가쑈킹의 ‘카툰피’ 등이 있다.
하지만, 대부분의 관계자들은 2003년 개인 홈페이지에서 인기를 끌던 강풀의 ‘순정만화’가 다음(Daum)포털 사이트에서 정식으로 연재되는 것을 웹툰의 시초로 보는 경우가 많다.
우리가 알고 있는 웹툰의 방식도 이 때 떠올랐다. 온라인 플랫폼에 맞도록 처음 기획부터 디지털화하여 스크롤 방식의 전제하에 새로운 포맷으로 기획하는 만화의 형식이다. 스크롤 방식의 만화는 시간의 흐름을 이용할 수 있기 때문에 영화적 표현이 가능하며, 페이드 인, 아웃과 같은 효과를 극적으로 사용할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 스크롤 방식의 읽기가 가능해진 것은 픽셀 업데이트, 바로 리프레쉬 타임의 시술 발전에 기반 한다. 이 기술은 잔상효과를 극대화시켜 마치 연속된 장면을 보는 것처럼 느끼게 하는 것인데 두루마리 형식의 읽기에서 이 기술력은 작가의 의도를 잘 표현하여 독자의 감정을 이끌어 낼 수 있는 기반을 마련해주었다.
따라서 이 분석에서는 웹툰을 ‘인터넷을 기반으로 한 세로 스크롤 방식의 만화’로 정의하도록 한다.
웹툰의 역사
2003년 강풀의 ‘순정만화’가 다음에서 공식 연재된 것을 시초로, ‘인터넷 만화’가 ‘웹툰’이라는 인식이 퍼져나갔다. 산업의 초기에는 이상신의 ‘츄리닝’, 메가쇼킹의 ‘애욕전선 이상 없다’등의 웹툰이 유행하였다.
2005년 양영순의 ‘1001’, 강도하의 ‘위대한 캣츠비’ 등의 작품들이 웹툰은 재미를 주고 감성적 내용을 가진 것이라는 인식을 대중에게 심어주며 곽백수, 메가쑈킹, 이상신, 김풍 등 웹툰 1세대 작가가 정립되었다. 이후 2006년에는 신인 작가들의 대거 등장하여 이야기의 구성력이 뛰어나거나 강풀의 만화 스타일을 좇는 작가들이 생겨났고 만화의 비주얼에 매우 치중하는 부류도 생겨났다. ‘마음의 소리’의 조석, ‘삼봉 이발소’의 하일권 등 신인 작가들이 주목을 받았고, 김규삼, 전상영 등 기성 만화가들이 웹툰 시장에 뛰어들기 시작했다.
2006년부터는 웹툰이 영화, 드라마로 제작되면서 OSMU(원소스 멀티유즈)로서의 가치를 확인시켜 주었는데, 2006년 강풀의 ‘아파트’, B급달궁의 ‘다세포 소녀’가 영화화된 이후에, 2007년에는 강풀의 ‘바보’가 영화로, 강도하의 ‘위대한 캣츠비’가 드라마와 뮤지컬로 제작되는 등의 성과를 보여주었다.
2.웹툰의 역사
3.산업 분석 필요성
4.산업 분석틀 소개
5.웹툰 산업의 시장 환경
6.시장구조
7.시장행위
8.시장성과
9.쟁점별 분석
10.향후 전망
11.참고문헌

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