[사이버문화]`아바타`를 통해 들여다본 대중문화
2. " 또 하나의 나를 만난다" (아바타 열풍 진단하기)
2.1 아바타란 무엇인가?
2.2 사이버 공간의 아바타는 곧 자기 자신?
2.3. 어느 쪽이 진짜인가?
3. 시뮬라시옹과 시뮬라르크
4.마치며..
오늘날 우리는 대중문화 속에서 살고 있으며, 대중문화는 문화, 사회, 경제의 측면 뿐 아니라 심지어는 새로운 권력의 가능성을 제시한다는 점에서 정치적 관점에서도 다양하게 분석되어 왔다. 한국의 경우 역시, 매스 미디어의 영향력이 극대화되고, 문화 읽기가 하나의 학문적 유행 뿐 아닌 일반 대중들의 관심사가 되면서 이에 대한 다양한 연구들이 꾸준히 시도되고 있는 상황이다.
이러한 사회적 분위기 속에 1990년대 이후부터는 젊은 세대의 의식과 행동이 새롭게 관심을 모으기 시작했다. 10대와 20대 중반의 젊은 세대는 생산영역에 본격적으로 진입하지 않은 시간적 '유한층'이라는 존재 조건을 갖는다. 이들은 각종 대중문화의 범람 속에서 자신들의 문화를 키워 가는 세대이다. 이들의 감수성은 이전 세대와 다르다. 비디오적 감수성을 소지한 이들은 어려서부터 컴퓨터를 접하고 외래문화에 친숙함을 느낀다. 이러한 신세대의 문화는 생산보다는 소비, 자연보다는 기술에 더 큰 친화력을 갖고 있다. 바로 그러한 생활양식의 주요한 기제로 부상하고 있는 것이 바로 뉴미디어이다.
새로운 세대에게 새로운 매체가 갖는 의미가 단순히 새로운 기기 이상의 것을 부여한다. 자의식과 자기 주장이 강한 개성문화를 지향하고 있는 신세대에게 정보사회의 개성적 특성은 매우 적절한 표현의 장이 될 수 있기 때문이다. 또한 신세대들은 고도화된 정보매체의 영향권에서 자라나고 있기 때문에 문자, 음성, 화상 정보에 자신도 모르게 익숙해져 있다는 점에서 다중감각기능의 체질화가 이루어지고 있다.

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