우리는 게임산업에 주목해야한다. 게임산업은 이제 과거의 부정적인 이미지를 벗어던지고 우리 사회의 경제, 문화, 교육 등 전반적인 분야에 영향을 미치고 있다. 그 영향을 통해서 우리가 생각해 볼 수 있는 점 또한 셀 수 없이 많다. 본 연구의 본론으로 들어가기에 앞서 이렇게 도입부에서 강조하고자 하는 것은 게임이 가진 큰 영향력으로 인해 사회 각 분야에서 게임과 관련해 일어나는 현상들을 간과해서는 안된다는 것이다. 이러한 논의를 통해 우리는 게임이 가지는 장점을 극대화하고, 부정적인 측면을 최소화하여 앞으로의 게임시장에 순풍의 돛을 달아야 할 것이다. 그러기 위해서는 본론에서 게임산업의 발전과정을 살펴보기에 앞서 지금까지 게임산업이 우리 사회에 미친 영향들을 돌아보는 것이 중요하다.
정보화 시대, 게임산업을 통해 변화한 사회의 모습에는 달라진 청소년 문화가 있다. 지금 이 순간에도 컴퓨터 앞에는 수 많은 청소년들이 앉아 있으며, 그들 중 대부분은 게임을 즐기며 시간을 보낸다. 한국정보문화진흥원의 자료에 의하면 청소년의 인터넷 이용은 온라인 게임이 가장 많은(68.4%) 것으로 나타났다. 그리고 다른 게임들도 포함했을 때 청소년이 게임으로 보내는 시간은 여가시간의 상당부분을 차지할 것으로 쉽게 예상할 수 있다.
이렇게 게임이 청소년의 문화에 있어서 큰 비중을 차지하게 된 것은 인터넷과 관련된 정보화의 영향이 크며, 현대사회의 개인화되고 탈집단화 된 여가문화와도 관련이 깊다. 다시 말해 이제 청소년들은 또래와 함께 어울려 다니며 놀지 않더라도, 얼마든지 혼자서 재미있는 게임을 하며 시간을 보낼 수 있다는 것이다. 과거 청소년들은 오락실에서 주로 게임을 즐겼으며, 친구들과 같이 가서 시간을 보냈다. 그러나 이제는 굳이 같은 공간, 같은 시간을 공유하지 않더라도 서로 연결될 수 있기에 집에서 혼자 즐기는 편이 많다는 것이다.
·박장근 외(2001)/ 21세기 여가문화로서의 게임산업의 현황/ 한국체육학회지, 제15호, pp831~849
·염동철(2006)/ 국내 온라인 게임산업의 시장분석 및 발전방안 연구/ 홍익대학교 디자인·공예학과
·김희수 외(1997)/ 게임기 산업의 동향과 국내 게임 전용기 개발의 타당성/ 정보통신정책 ISSUE, 제9권, 15호, 통권95호
·이상희(1995)/ 컴퓨터게임 산업 육성에 관한 제언/ 정보처리, 제2권, 제4호 pp14~17
·정찬용(2005)/ 한국 게임산업의 구조 변화에 대한 연구: 2000년 전후의 변화를 중심으로/ 한국문화경제학회 [문화경제연구], 제8권, 제1호
·정연철 외(2001)/ 한국 게임산업의 발전 전망/ 호남 대학교 정보통신 연구소 논문집 [정보통신연구], 제11권
·문화관광부 홈페이지 통계자료실 http://www.mct.go.kr/
·한국게임산업 진흥원 http://www.kogia.or.kr/

분야