넥슨게임즈 [블루아카이브] 시스템 기획자 자기소개서
목차
1. 주요 경력에 대해 상세히 말씀해 주세요.
2. 당사 입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 말씀해 주세요.
3. 지원하신 분야에 합격하신 후 어떤 일들에 도전해보고 싶으신가요? 장래 포부와 함께 적어주세요.
4. 면접 예상 질문 및 답변
본문
1. 주요 경력에 대해 상세히 말씀해 주세요.
저는 게임 기획이라는 직무에 매료되어 학업과 실무 경험을 병행하며 꾸준히 성장해왔습니다. 가장 중요한 경력은 학부 시절부터 이어진 프로젝트 기반 경험과 인턴십을 통한 실무 학습입니다.
첫 번째 경험은 대학 게임 제작 동아리에서 진행한 모바일 RPG 프로젝트입니다. 당시 저는 시스템 기획 파트를 맡아 전투 구조, 보상 설계, 성장 곡선 설계를 담당했습니다. 단순히 재미있는 구조를 만드는 데서 그치지 않고, ‘유저가 지속적으로 플레이할 수 있는 동기를 어떻게 제공할 것인가’라는 질문에 몰입했습니다. 초기에는 보상 구조가 지나치게 단기적 성과에 집중돼 장기 유지력이 떨어졌습니다. 이를 개선하기 위해 유저 리텐션 관련 해외 논문과 상용 게임의 보상 체계를 분석해 보상 주기를 다양화하고, 누적 참여 보상을 설계했습니다. 결과적으로 프로젝트를 테스트한 유저 그룹에서 플레이 지속률이 크게 개선되었습니다. 이 경험은 제가 기획 직무에서 ‘데이터와 레퍼런스 기반 사고’의 중요성을 배우는 계기가 되었습니다.
두 번째 경험은 게임 회사 인턴십에서 진행된 캐릭터 수집형 게임의 이벤트 시스템 기획 보조였습니다. 저는 기존 유저들의 과금 및 참여 데이터를 분석해 이벤트 참여율을 높이는 설계를 지원했습니다. 특히 특정 이벤트 보상이 과금 유저에게 과도하게 편향되어 있었음을 발견하고, 무과금 유저도 일정 노력으로 성취감을 느낄 수 있도록 보상을 조정하는 아이디어를 제안했습니다. 이 제안은 실제로 반영되었고, 이후 참여율이 개선되었다는 결과를 들을 수 있었습니다. 이를 통해 저는 단순히 재미를 만드는 것을 넘어, 다양한 유형의 유저를 고려하는 ‘포용적 기획’의 가치를 실감했습니다.
세 번째 경험은 대학원 연구 프로젝트로 참여한 ‘게이미피케이션을 활용한 학습 플랫폼 기획’입니다. 저는 시스템 설계 전반을 담당하며 레벨 업 시스템과 도전 과제를 도입했습니다. 학습 참여 데이터를 분석하며 난이도 곡선이 지나치게 급격해 이탈률이 높다는 문제를 발견했습니다. 이를 개선하기 위해 난이도를 곡선화하고, 점진적 성장 요소를 강화했습니다. 그 결과 실제 테스트 그룹에서 참여율이 25% 이상 상승했습니다. 이 과정에서 저는 단순히 게임 기획을 넘어서 유저 행동 데이터 기반으로 문제를 정의하고 해결하는 능력을 발전시킬 수 있었습니다.
이처럼 저는 동아리, 인턴십, 연구 프로젝트 등 다양한 환경에서 시스템 기획자로서의 경험을 쌓아왔습니다. 단순히 아이디어를 제안하는 것을 넘어 데이터를 기반으로 기획의 효과를 검증하고, 개선책을 도출하는 과정을 반복해온 점이 저의 핵심 경력이라 말씀드리고 싶습니다.
2. 당사 입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 말씀해 주세요.
제가 넥슨게임즈에 지원한 가장 큰 이유는 ‘블루아카이브’라는 게임이 보여준 독창성과 유저 경험의 깊이에 매료되었기 때문입니다. 블루아카이브는 단순한 수집형 RPG가 아니라, 서사와 캐릭터성이 시스템 전반과 밀접하게 연결되어 있습니다. 플레이어가 단순히 전투를 반복하는 것이 아니라, 캐릭터와의 관계와 성장 과정에서 몰입을 느끼도록 설계된 점이 매우 인상 깊었습니다. 저는 이러한 시스템과 유저 경험의 조화가 한국 게임 산업의 새로운 가능성을 보여준다고 생각합니다.
시스템 기획자로서 블루아카이브에 기여하고 싶은 이유는 명확합니다. 저는 지금까지의 경험을 통해 보상 구조, 성장 시스템, 이벤트 기획 등에서 꾸준히 실무 능력을 쌓아왔습니다. 이러한 역량은 블루아카이브의 핵심인 ‘장기적 몰입과 관계 기반 성장’ 구조를 유지하고 발전시키는 데 직접 기여할 수 있다고 확신합니다.
면접관님께 꼭 말씀드리고 싶은 점은, 저는 단순히 게이머로서 블루아카이브를 좋아하는 데서 그치지 않고, ‘기획자의 시선’으로 게임을 바라본다는 점입니다. 저는 실제로 블루아카이브를 플레이하며 전투 난이도 곡선, 이벤트 참여 구조, 유저 리텐션 장치를 기록하고 분석한 개인 리포트를 작성해왔습니다. 이를 통해 단순히 즐기는 사용자를 넘어, 개선과 발전을 고민하는 기획자로서의 자세를 갖추었다는 점을 강조드리고 싶습니다.
3. 지원하신 분야에 합격하신 후 어떤 일들에 도전해보고 싶으신가요? 장래 포부와 함께 적어주세요.
합격 후 제가 가장 먼저 도전하고 싶은 일은 블루아카이브의 ‘이벤트 시스템’ 개선입니다. 이벤트는 단기적인 참여 동기를 제공하는 동시에, 장기적인 몰입을 이어가는 핵심 장치입니다. 저는 데이터를 기반으로 다양한 유저층(과금 유저, 무과금 유저, 신규 유저 등)의 참여 패턴을 분석하여, 각 그룹이 모두 성취감을 느낄 수 있는 이벤트 구조를 설계하고 싶습니다.

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