넥슨게임즈 [블루아카이브] 3D애니메이터 자기소개서 자소서 및 면접질문
목차
1. 주요 경력에 대해 상세히 말씀해 주세요.
2. 당사 입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 말씀해 주세요.
3. 지원하신 분야에 합격하신 후 어떤 일들에 도전해보고 싶으신가요? 장래 포부와 함께 적어주세요.
4. 면접 예상 질문 및 답변
본문
1. 주요 경력에 대해 상세히 말씀해 주세요.
저는 “캐릭터에 생명력을 불어넣는 사람”이 되고자 3D 애니메이션 분야에서 학문과 실무를 병행하며 성장해왔습니다. 처음 애니메이션에 관심을 갖게 된 계기는 대학 시절 3D 모델링 수업에서 직접 만든 캐릭터가 처음으로 움직였던 순간이었습니다. 단순히 정적인 오브젝트가 아닌, 의도한 리듬과 감정에 따라 살아 움직이는 모습을 보며 “내가 만든 캐릭터에 생명을 불어넣고 있다”는 강렬한 몰입감을 느꼈습니다. 이 경험은 저를 3D 애니메이터라는 길로 확고히 이끌었습니다.
저의 첫 번째 주요 경험은 학부 시절 팀 프로젝트로 제작한 단편 애니메이션입니다. 당시 저는 리깅과 애니메이션 파트를 담당했습니다. 캐릭터가 단순히 걷고 뛰는 동작만 구현하는 것이 아니라, 상황에 맞는 감정을 전달할 수 있도록 세밀한 모션을 설계했습니다. 예를 들어 캐릭터가 놀라거나 긴장하는 순간의 어깨 움찔임, 손가락 떨림 같은 미세 동작을 넣어 감정 표현을 강화했습니다. 처음에는 키프레임을 지나치게 많이 넣어 동작이 어색했지만, 동작의 중심을 단순화하고 보간을 조정해 자연스러운 움직임을 구현할 수 있었습니다. 이 과정을 통해 ‘동작의 디테일은 단순화 속에서 살아난다’는 애니메이션의 기본 원리를 깨달았습니다.
두 번째 경험은 게임 제작 동아리에서 진행한 모바일 RPG 프로토타입 개발입니다. 저는 전투 애니메이션을 맡아 캐릭터의 공격, 회피, 스킬 모션을 제작했습니다. 단순히 멋있는 동작에만 집중하지 않고, 타격감과 판정 타이밍이 유저 경험에 얼마나 큰 영향을 미치는지 고민했습니다. 실제 테스트 플레이에서 스킬 모션이 너무 길어 게임 템포를 해친다는 피드백을 받았고, 이를 개선하기 위해 모션을 0.3초 단축했습니다. 그 결과 전투의 흐름이 훨씬 매끄러워졌고, 유저들의 반응도 긍정적으로 바뀌었습니다. 이 경험을 통해 게임 애니메이션은 단순히 보여주는 것이 아니라, ‘플레이어의 체감’을 설계하는 것임을 배웠습니다.
세 번째 경험은 아트 전문 스튜디오 인턴십입니다. 당시 AAA 콘솔 게임의 NPC 애니메이션 작업을 보조하며, 실제 산업 현장에서의 워크플로우를 배울 수 있었습니다. 모션 캡처 데이터를 정리하고, 필요에 따라 키프레임으로 보완하며 자연스러운 동작을 완성했습니다. 이 과정에서 협업의 중요성을 크게 느꼈습니다. 애니메이터 혼자만의 감각이 아니라, 디자이너와 기획자, 프로그래머와의 긴밀한 협력을 통해 애니메이션이 게임 속에서 온전히 기능할 수 있다는 사실을 체감했습니다.
이러한 경험들을 통해 저는 캐릭터의 감정을 살리고, 플레이어의 몰입을 극대화하는 애니메이션을 제작하는 능력을 길러왔습니다. 단순히 기술적 완성도를 추구하는 것이 아니라, 유저 경험과 감정을 설계하는 애니메이터로 성장하고 있다는 점을 강조드리고 싶습니다.
2. 당사 입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 말씀해 주세요.
제가 넥슨게임즈 [블루아카이브]에 지원한 이유는, 이 게임이 보여준 독창적인 비주얼과 캐릭터성이 저의 열정과 가장 잘 맞아떨어지기 때문입니다. 블루아카이브는 단순히 캐릭터를 수집하고 전투하는 게임이 아니라, 유저와 캐릭터 간의 감정적 유대가 게임 플레이 전반을 이끄는 독특한 구조를 가지고 있습니다. 이러한 세계관과 감정 표현을 뒷받침하는 것이 바로 애니메이션이라고 생각합니다. 캐릭터의 표정, 몸짓, 사소한 동작 하나가 유저의 몰입과 애정을 좌우하기 때문입니다.
특히 블루아카이브의 전투와 컷신은 3D 애니메이션의 힘을 가장 잘 보여준다고 생각합니다. 전투 속에서 화려하면서도 리듬감 있는 모션, 컷신에서의 섬세한 표정 연출은 유저로 하여금 캐릭터를 단순한 데이터가 아닌 ‘생명력 있는 존재’로 느끼게 합니다. 저는 이러한 비주얼 경험을 더욱 풍부하게 만들고 싶습니다.
면접관님께 꼭 말씀드리고 싶은 점은, 저는 단순히 “애니메이션을 만드는 기술자”가 아니라 “유저의 경험을 설계하는 기획적 시각을 가진 애니메이터”라는 점입니다. 저는 항상 작업을 진행할 때 유저 관점에서 ‘이 동작이 몰입을 방해하지 않는가, 감정을 잘 전달하는가’를 고민해왔습니다. 이러한 태도는 블루아카이브와 같은 캐릭터 중심 게임에서 특히 중요하다고 생각합니다.
3. 지원하신 분야에 합격하신 후 어떤 일들에 도전해보고 싶으신가요? 장래 포부와 함께 적어주세요.

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