( 목 차 )
1. 본인이 UX 디자인 분야에 관심을 갖게 된 계기와 이를 위해 어떠한 노력을 해왔는지 구체적으로 서술하세요.
2. 과거 프로젝트나 경험에서 사용자 중심의 디자인을 실현한 사례와 그 과정에서 얻은 교훈을 설명하세요.
3. UX 디자인을 통해 해결하고 싶은 문제 또는 달성하고자 하는 목표는 무엇인지 구체적으로 기술하세요.
4. 본인이 갖춘 강점과 역량이 이화여대 디자인대학원에서의 학습과 연구에 어떻게 기여할 수 있다고 생각하는지 서술하세요.
1. 본인이 UX 디자인 분야에 관심을 갖게 된 계기와 이를 위해 어떠한 노력을 해왔는지 구체적으로 서술하세요.
UX 디자인에 대한 저의 관심은 단순히 제품이나 서비스의 ‘보이는 부분’이 아닌, 그것을 사용하는 사람의 관점에서 문제를 이해하고 해결하려는 과정에 집중하게 되면서 자연스럽게 생겨났습니다. 처음부터 UX 디자이너가 되고 싶다는 명확한 목표를 가지고 있었던 것은 아니지만, 사람들의 불편을 해소하고 감정적인 공감을 이끌어내는 디자인이 가진 힘을 여러 현장에서 체감하면서, UX라는 분야에 진지하게 관심을 갖게 되었습니다.
제가 처음 사용자 중심 디자인에 관심을 가지게 된 계기는 대학교 재학 시절 진행했던 도서관 예약 시스템 개선 프로젝트였습니다. 당시 교내 도서관은 모바일 앱을 통해 열람실 좌석을 예약할 수 있었지만, 사용 경험이 매우 불편했고 불만이 많다는 것을 주변에서 자주 들었습니다. ‘단순히 기능이 있는데 왜 불편할까?’라는 의문에서 시작해 실제 사용자들과 인터뷰를 진행했고, 이 과정을 통해 문제의 본질이 기능의 부족이 아니라, 사용자의 기대 흐름과 시스템 구조가 어긋나 있었던 것임을 깨달았습니다. 예를 들어, 예약 취소 후 재예약이 불가능한 구조, 현재 좌석 상황이 시각적으로 구분되지 않는 UI, 그리고 알림 기능 부재 등이 반복적으로 불편을 야기하고 있었습니다. 이 경험을 통해 저는 단순히 예쁜 화면을 만드는 것보다 사용자의 상황을 이해하고 그 흐름에 맞는 구조를 설계하는 것의 중요성을 실감했습니다.
이후 저는 UX 디자인에 대한 본격적인 학습을 시작하게 되었고, 우선적으로 사용자 경험(UX)과 인터페이스(UI)의 차이, 서비스 디자인의 전반적인 구조를 이론적으로 이해하기 위해 관련 서적과 논문들을 꾸준히 읽기 시작했습니다. Dont Make Me Think나 The Design of Everyday Things 같은 기본서를 바탕으로 사용자 행동심리, 인지 부하, 인터랙션 디자인 등 핵심 개념을 익혔습니다. 하지만 이론만으로는 부족하다는 생각에, 실제 사용자를 대상으로 한 리서치와 프로토타이핑 실습을 병행하기 시작했습니다.
가장 의미 있었던 실습 중 하나는 지역 복지관 어르신들을 위한 모바일 헬스케어 앱 리디자인 프로젝트였습니다. 이 프로젝트는 UX 리서치 수업의 일환으로 진행됐고, 저희 팀은 ‘기존에 출시된 헬스케어 앱이 노년층에게 얼마나 직관적인가?’라는 문제의식을 가지고 시작했습니다. 현장에 직접 나가 어르신들과 인터뷰하고 관찰한 결과, 의외로 많은 어르신들이 스마트폰을 사용하고 있었지만 앱 내 작은 글씨, 복잡한 메뉴 구조, 지나치게 화려한 컬러 등으로 인해 실제로는 매우 제한적으로 활용하고 계신다는 것을 알게 되었습니다. 이 피드백을 반영하여 저희는 대조가 명확한 색상, 단순한 단계 흐름, 음성 안내 기능 등을 포함한 시안으로 리디자인을 진행했고, 시제품을 테스트해본 어르신 중 한 분께서는 “이렇게 쉽게 볼 수 있는 거라면 매일 건강도 기록할 수 있을 것 같다”고 말씀해주셨습니다. 이 경험은 ‘디자인이 곧 배려이고, 접근성을 고려하는 것만으로도 사용자 경험이 극적으로 달라질 수 있다’는 사실을 체감한 계기였습니다.
또한 저는 UX 디자인에 대한 실무적 감각을 키우기 위해 디자인 인턴십에도 적극적으로 참여했습니다. 특히 스타트업에서의 인턴 경험은 매우 뜻깊었는데, 이곳에서는 제한된 리소스 속에서 빠르게 사용자 피드백을 수집하고 반복적으로 개선하는 애자일 프로세스의 UX 업무를 처음으로 경험할 수 있었습니다. 유저 인터뷰와 서베이를 통해 도출된 Pain Point를 중심으로 사용자 흐름을 정리하고, 이를 기반으로 와이어프레임과 인터랙션 프로토타입을 제작하여 서비스 개선안을 제시했습니다. 초기에는 단순히 기능적 문제를 해결하는 데 집중했지만, 피드백을 받을수록 사용자의 감정적 반응이나 맥락까지 이해하는 것이 중요하다는 것을 깨달았고, 점차 정성적 리서치와 데이터 기반 의사결정을 병행하는 UX 전략에 대한 시야를 넓힐 수 있었습니다.
이 외에도 저는 UX 관련 역량을 체계적으로 다지기 위해 Figma, Adobe XD, Notion, Miro, Maze 등 다양한 UX 도구 사용법을 익혔고, 온라인 UX 커뮤니티나 오프라인 디자인 스프린트 행사에도 참여하여 다양한 분야의 디자이너들과 교류하며 실무 인사이트를 얻었습니다. 특히 디자인 피드백을 서로 주고받는 활동을 통해 사용자 중심 시각을 유지하면서도 객관적인 개선안을 도출하는 훈련을 지속적으로 해왔습니다.
결과적으로 저는 UX 디자인이라는 분야가 단순히 기술적 역량이나 시각적 감각만으로 되는 것이 아니라, ‘사람을 이해하고, 경험을 설계하며, 문제를 지속적으로 개선하려는 자세’가 핵심이라는 사실을 실제 경험을 통해 체득하게 되었습니다. 앞으로도 저는 이러한 관심과 노력을 더욱 확장해, 보다 깊이 있는 사용자 중심 디자인 역량을 갖춘 전문인으로 성장하고자 합니다.
2. 과거 프로젝트나 경험에서 사용자 중심의 디자인을 실현한 사례와 그 과정에서 얻은 교훈을 설명하세요.
제가 가장 사용자 중심 디자인의 중요성을 실감하고, 실천적으로 접근했던 경험은 실제 사용자 대상 서비스 리디자인 프로젝트였습니다. 해당 프로젝트는 생활 속 UX 리서치라는 주제의 수업에서 팀 프로젝트로 진행되었고, 일상생활에서 사용자 불편이 있는 서비스를 직접 선정해 문제를 분석하고 솔루션을 제안하는 과정을 포함했습니다. 저희 팀이 주제로 삼은 것은 지역 공공자전거 앱의 사용자 경험 개선이었습니다.
당시 사용자가 많아지고 있음에도 불구하고, 자전거 예약부터 반납까지의 흐름에서 혼란스러운 UI와 정보 부족, 불필요한 절차로 인한 사용자 이탈이 발생하고 있다는 것을 문제로 인식하게 되었습니다. 이에 저희는 처음부터 끝까지 사용자 중심으로 접근하고자 했고, 총 5단계의 디자인 프로세스(공감-정의-아이디어-시제품-테스트)에 따라 체계적으로 진행했습니다.
첫 번째 단계는 사용자 조사와 공감이었습니다. 저희는 실제 이용자 15명을 대상으로 반구조화된 인터뷰와 현장 관찰을 진행했습니다. 여기에서 특히 주목했던 것은 ‘어떤 지점에서 불편을 느끼고 앱을 닫는가’라는 질문이었고, 그 답변은 의외로 다양했습니다. “예약했는데 자전거가 실제로 없는 경우가 많다”, “반납소 위치가 지도로 정확히 보이지 않는다”, “오류 메시지가 모호해서 무슨 문제가 생긴 건지 모르겠다” 등 현실적인 불만이 많았습니다.
두 번째는 문제 정의와 페르소나 구성이었습니다. 저희는 사용자 데이터를 분석하여 주 사용자층을 ‘20~30대 출퇴근 직장인’과 ‘주말 이용 가족 단위’로 나누었고, 각각의 사용 맥락과 니즈를 구체화했습니다. 이때 각 페르소나의 ‘사용 흐름 지도(User Journey Map)’를 제작하면서 사용자의 감정 곡선을 시각화했고, 특히 불안감이 높아지는 순간(예: 실제 자전거가 없는 경우, 오류 메시지가 반복될 때 등)을 중점적으로 분석해 핵심 문제를 도출했습니다.
◆ 구체적 사례와 진솔한 경험을 바탕으로 강점을 명확히 표현했습니다.
◆ 핵심 역량과 전문성이 돋보이도록 전략적으로 설계했습니다.
◆ 자연스럽고 세련된 문장으로 지원자의 진정성을 전달합니다.
◆ 지원자의 성공적인 합격을 위해 최고의 퀄리티를 약속합니다.

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