기업 마케팅에 적용된 사례 분석
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. Second Life란?
2. Second Life 에서의 삶
3. Second Life 속 기업들의 마케팅 활동
1) 현실 시장과 연계한 세컨드 라이프 속 패션 산업 마케팅
2) 테스터 마켓으로 이용하고 있는 세컨드 라이프 속 자동차 산업 마케팅
3) 소비자의 NEEDS를 파악수단으로 활용한 세컨드라이프 속 호텔 마케팅
4) 전세계로의 브랜드 확대를 목표로 한 세컨드라이프 속 화장품업 마케팅
5) 신고객 유치를 위한 세컨드라이프 속 IT업계 마케팅
Ⅲ. 결론
그리고 우리는 지금 라이프스타일의 변화, 아니 ‘새로운 라이프스타일의 창조’라는 또 다른 사회적 패러다임에 직면해 있다. 그것은 바로 ‘가상현실’ 이다. 이는 그저 온라인 게임의 수준이 아니라 현실에서는 표출할 수 없었던 잠재된 욕망의 피사체로서의 사이버 자아, 즉 아바타를 통해 가상공간에서 경제활동과 사회․문화 활동을 하고 인간관계도 맺으며 또 다른 삶을 살아가는 것이다. 한마디로 한 사람이 현실에서의 삶과 가상현실에서의 또 다른 삶을 모두 살아가며 충족하지 못한 욕구를 각각의 삶에서 상호보완적으로 충족하려 하는 것이다. 이러한 가상현실은 웹 2.0의 사용자 참여-공유-개방-재사용 이라는 핵심가치를 확실히 구현하여 2003년 미국에서 개발되어 큰 인기를 누리고 있는 ‘Second Life’라는 가상현실사이트를 중심으로 전 세계인들에게 새로운 라이프스타일로서의 사회 현상으로 받아들여지고 있다. 또한 이는 상상력과 인터넷의 결합을 통해 만들어진 새로운 비즈니스 모델로 기업 활동의 패러다임까지 변화시키고 있다.

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