1. 세컨드라이프란?
2. 세컨드라이프의 역사
3. 세컨드라이프의 철학적기반
4. 세컨드라이프의 구성
5. 세컨드라이프 내용
Ⅱ. 세컨드라이프 수익모델
1. 세컨드 라이프 내 수익 모델과 이용 가치
2. 세컨드 라이프 프리미엄 맴버쉽
3. 세컨드 라이프의 토지 분양 및 임대료
4. 세컨드 라이프의 2008년 현재 시장규모
5. 세컨드 라이프의 새로운 수익모델
Ⅲ. 세컨드라이프의 전략
1. 향상된 경제 시스템
2. 사용자 스토리텔링
3. 기업홍보 및 전략 구현
Ⅳ. 세컨드라이프의 한계점과 해결방안
1. 안정된 수익구조모델
2. 부동산거래가 유일한 수익창출기반
3. 장기적 기업의 외부적 targeting 문제
4. 가상세계내의 사회적 도덕적 제약문제
5. 광범위한 타케팅과 조약한 그래픽
6. 아이덴티티 적립의 한계
1. 세컨드라이프란? 위정현교수 (중앙대 경영학과교수) , 세컨드라이프 비즈니스 전략 “세컨드라이프의 이해", 2007.중앙books
나를 괴롭히는 상사도 없고 퇴직이나 질병의 불안도 없는 곳, 내가 원하는 사람을 가족이나 이웃으로 삼고, 하고 싶은 일은 언제 어디서든 마음대로 하며 내 몸 역시 마음대로 디자인 할 수 있다면...
무한 경쟁시대에 사는 현대인들은 누구나 일탈을 꿈꾸며 수시로 “지금과 전혀 다른 제2의 삶을 시작 할 수 있다면”이라고 중얼거린다. 현실에선 허탈감만 커질 뿐이지만 사이버 세상에선 얼마든지 가능하다. 이런 현대인들의 꿈을 가상공간에서 실현시켜주는 ‘세컨드라이프’가 엄청난 돌풍을 일으키며 또 다른 세상을 선사하고 있다.
세컨드라이프는 미국 샌프란시스코 IT기업 린든랩이 창조했다. 유진평 기자 / 최승진 기자, 2007. 매일경제
2003년부터 사람들이 슬슬 옮겨오기 시작하더니 현재는 마구 쏟아져 들어오며 여기서 자신이 만든 아바타로 또 다른 삶을 산다.
사용자가 아바타(Avatar)를 통해 3차원 환경을 돌아다니며 채팅이나 각종 가상 게임을 하거나 옷, 무기, 집 등의 아이템을 구입할 수 있는 환경을 지원하며 경제 활동, 취미 활동, 창작 활동, 인간관계의 형성 등 실제 세계에서 가능한 모든 인간 활동을 사이버 세계에서 완벽히 구현할 수 있고 그 이상의 활동이 가능합니다. 또 아바타나 옷, 무기, 집 등의 아이템을 유저가 원하는 대로 디자인하고 제작하는 것은 물론 그를 통한 상거래가 가능하며 세컨드라이프의 사이버 머니는 적정한 환율 적용을 통하여 외환 시장에서 현금화 할 수 있습니다.

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