Ⅱ. INDUSTRY ANALYSIS
SITUATION
5 FORCES MODEL
Ⅲ. BRAND DIAGNOSIS
Ⅳ. CORE COMPETENCE
SWOT ANALYSIS
INDUSTRY
COMPANY
Ⅴ. SUGGESTION
1947 - 주식회사 마루후쿠
(현 닌텐도 주식회사) 설립
1963 - 실내용 게임 생산 개시
1980 - 휴대용 액정 게임에 디지털 시계가
융합된 ‘게임 & 워치’를 개발
1983 - 가정용 비디오 게임기
‘패밀리컴퓨터’ 발매
1989 - 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 발매
1990 - 패밀리컴퓨터의 후속 기종
‘슈퍼 패미컴’ 발매
1996 - 64비트 게임기 ‘NINTENDO64’ 발매
2001 - 8cm 광디스크를 미디어 비디오 게임기
‘‘닌텐도 게임큐브’ 발매
2004 - 더블스크린, 터치스크린
휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’
2006 - 리모컨을 사용하는 새로운
비디오 게임기 ‘Wii’ 발매
S C E I
1993 - SONY COMPUTER
ENTERTAINMENT Inc 설립
1994 - PLAY STATION 발매
2000 - PLAY STATION 2 발매
2004 - PLAY STATION POTABLE
(PSP) 발매
2006 - PLAY STATION 3 발매
수직적 통합 낮은 수직적 통합 가능성
협력관계 계약을 통한 협력관계
게임제조업체 중심
유통구조 공급자 구매자 교섭력 ↓
「경쟁기업 분석」, 휴넷 경영지식 생산본부, 2005
「게임산업 경영전략 연구」, KOGIA, 2007
「기기 간 상호연결성 시장이 열린다」, Weekly 포커스, 2008
「슬로우어답터가 뜬다」, 손민선, 2007
www.nintendo.co.kr
www.nintendo.com
www.sony.co.kr
www.scei.co.jp
www.scek.co.kr
www.bandaikorea.co.kr
www.namcobandaigames.com
www.capcomkorea.com
www.square-enix.com
www.konami-korea.kr
www.seri.org
www.lgeri.com
www.winsupersite.com

분야