[마케팅전략]SONY 플레이스테이션2 마케팅 사례

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소개글
[마케팅전략]SONY 플레이스테이션2 마케팅 사례에 대한 자료입니다.
목차
1. SCEK란 어떤 회사인가?

2. 내외부 환경 분석

3. SWOT 분석 및 핵심 성공요인 분석

4. 마케팅 목표설정 (STP)

5. 마케팅 MIX전략 (4P)

6. 문제점

7. 문제점에 대한 대안

8. 대안 마케팅 전략

본문내용
). 외부환경
2-1-1)세계적인 규모의 게임시장
: 현재 우리나라의 게임시장 규모는 상품출하 기준으로 전년대비 36% 성장한 1조3542억원, 최종소비자 매출 기준으로 전년대비 14% 성장한 3조4712억원에 달할 전망이다. 이 정도의 규모를 가진 나라는 세계에서도 손을 꼽을 정도로 상당히 큰 규모이다. 더구나 이미 게임은 우리나라 전 분야에 골고루 영향을 미칠 정도로 확산되어있기 때문에 활동영역 또한 넓어서 그 시장 진출가치는 충분히 있다고 할 수 있다. 더구나 세계최고 수준의 인터넷 인프라는 앞으로의 게임들이 추구하고 있는 네트워크 분야를 반영할 수 있는 매력적인 면이다.

2-1-2) 불법복제 만연 (용산 및 인터넷)
: 우리나라의 게임 산업이 본격적으로 시작된 것은 1980년대 후반부터였다. 그러나 그 이전부터 게임시장은 존재하고 있었으며 외국에서 나온 게임을 소매상 규모의 업체에서 복사해주는 형식으로 형성되었다. 즉 시작부터 불법복제 형태로 형성된 것이다. 물론 당시는 정품의 개념이 없었다. 그러나 이 때부터 소프트웨어는 구입하는 것보다 복사해서 쓰는 것으로 인식되기 시작했으며