공포증에 대한 검색에 대한 모든 데이터를 검색한 후 가장 많이 검색된 용어는 집전화기를 통해 조사한 공존질환조사보다 사회성 공포증에 대한 검색이 더 많다는 것이다. 이런 검색은 어떤 공포증을 이해하려고 하고, 어떤 공포증을 찾아보려고 하는지 알려준다. 상위 검색에는 사회공포증이 많이 나오지만 더 깊이 파고 들어가 보면 가장 빈번한 두 가지 주제유형이 나타난다. 사회불안, 즉 몰입에 대한 공포와 고독에 대한 공포 사이의 전쟁이다. 이 두 유형의 상반되는 공포를 설명할만한 이론에는 공포를 느끼는 당사자가 아닌 문제에 관련된 상대방이 입력한다는 이론이 있다. 여기서 공포증에 대해서 친구나 친척이 아닌 검색엔진을 통해 물어본다는 것 은 이 문제에 관해 다른 사람들에게 도움을 구하는 것보단 알고리즘에서 더 많은 위안과 격의 없는 대화를 발견한다는 사실을 암시해 준다. 공포증 말고도 유저들은 고백사이트를 만들어 익명성을 이용 다른 누구에게 할 수 없었던 일들을 털어놓는다거나 지식과 학습에 대한 “~하는 법”을 물어보는 등, 인터넷은 서로 멀어지게도 만들지만 서로가 서로에게 지식과 학습의 원천 역할을 하고 있다. 검색엔진은 모든 정보를 제공해주는 완벽한 원천이다. 공포에서부터 신념과 실존에 이르기까지 “왜”, “어떻게”라는 의문을 품으면서 검색엔진은 단순히 정보를 찾아주는 도구로서의 역할을 훨씬 초월하였다.
단순한 립싱크 노래 동영상 하나로 두 학생은 인터넷 스타가 되었고, 중국 광고 모델이 된 사례가 있다. 이처럼 웹2.0의 핵심은 기숙사 방, 웹캠, 지하실, 집과 같은 곳에서 만든 콘텐츠를 유통하기 시작했다는 것이다. 웹 2.0 채택에 2005년 11월, 일대변화가 일어났다. 유튜브가 다른 기존 동영상 검색 사이트를 누르고 웹에서 가

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