1.1. 개념정의
1.2. 문제제기
1.3. 연구목적
2. 우리나라에서 스타크래프트의 인기현황
2.1. PC방에서의 스타크래프트 인기현황
2.2. 게임방송사에서의 스타크래프트 인기현황
3. 소프트웨어 측면에서 바라본
스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결
3.1. 빠른 속도감
3.1.1. 한국인의 정서와 부합
3.1.2. 장시간의 긴장감 제공
3.2. 멀티플레이 게임
3.2.1. 대결과 내기를 좋아하는 한국인
3.2.2. 과시욕
3.3. 지속적 패치를 통한 밸런스 조절 성공
4. 사회적 요건 측면에서 바라본
스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결
4.1. 컴퓨터의 보급 시기와 일치
4.1.1. ‘PC방 붐’의 시기와 일치
4.1.2. ‘가정용 PC의 보급과 가정용 인터넷 전용선의 보급’ 시기와 일치
4.2. 방송 매체를 통한 대중화 성공
4.2.1. 게임전문 방송채널의 등장으로 인한 대중화 성공
4.2.2. 스타플레이어의 등장
4.2.3. 프로게임단 창설로 인해 E스포츠로서의 발전 성공
4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전
4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전
4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전
5. 결론
5.1. 요약
5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대한 전망
3. 소프트웨어 측면에서 바라본
스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결
3.1 빠른 속도감
3.1.1. 한국인의 정서와 부합
한국인은 ‘빨리빨리’를 좋아한다. 자판기 컵 나오는 곳에 손을 넣고 기다린다든지, 영화의 엔딩 크레디트가 끝나기 전에 영화관에서 나간다든지, 화장실에서 볼 일을 보면서 양치질을 한다든지, 웹사이트가 3초안에 안 열리면 닫아버린다든지 위의 예들은 강준만, “한국인 코드”, KBS2TV, 2006.1.18, 에서 인용한 것으로, 참조한 사이트는 맨 뒷장에서 밝히겠음.
, 이 외에도 수많은 예에서 알 수 있는 사실이다.
스타는 이러한 한국인들의 욕구를 충족시키기에 적합한 게임이다. 스타는 실시간으로 전황이 계속 바뀌는 속도감 있는 게임이다. 때문에 게임 중에는 온 신경을 게임에 집중하여, 빠른 속도로 명령을 내려야 한다. 중수이상의 플레이어들이 게임하는 장면을 뒤에서 바라보는 사람들은 동급의 실력 혹은 그이상의 실력이 아니고서는 도대체 뭘 하는지 구분하기 어렵다. 이 화면에서 명령을 내리다가도 순식간에 다른 화면에서 명령을 내리고 있고, 심지어 화면 밖의 것도 보지 않고 명령을 내리기도 한다. 스타 프로게이머들 중에는 불필요한 동작을 제외하고, 꼭 필요한 동작만으로 1분 동안 500번 이상의 명령을 내리는 행동을 사람들도 있다. 이처럼 엄청난 속도감과의 싸움이 스타인 것이다.
3.1.2. 장시간의 긴장감과 승부의 쾌감 제공
우리는 영화를 보면 자신도 모르는 사이에 몸의 움직임이 둔화되면서, 정신을 집중시키고, 그 영화에 몰입하게 된다. 눈앞에서 펼쳐지는 광경, 긴박한 사운드, 이것들의 집중이 극에 달하고 영화가 끝나고, 영화관을 나오면서, 영화의 여운과 약간의 후련함 등을 느낀다. 온몸이 긴장하고 있다가 그 긴장이 풀리면서 기분이 좋아지는 것이다. 또한 우리는 자신이 좋아하는 축구팀 게임을 보면서 그 축구팀이 경기상황이 좋지 않거나, 패배하면 함께 화를 내지만, 그 축구팀이 경기상황이 좋거나, 승리하면 함께 기뻐한다. 2002년 월드컵, 우리는 국가대표팀의 승리를 자신의 승리인 것 마냥 즐거워했던 기억이 한 예라 볼 수 있다.
스타를 하면 이러한 긴장감과 승부의 쾌감을 동시에 느낄 수 있다. 위에서 말했듯이 스타는 높은 집중력으로 속도감을 유지해야하는 게임이다. 그러다보니, 눈앞의 화면, 귀로 들리는 사운드까지 하나하나 집중하게 되고, 그 상태로 게임에 임하게 된다. 스타는 짧게는 5분에서 길게는 40~50분까지 경기가 지속되기도 한다. 때문에 한게임에 평균 20분이상의 긴장감을 가지고 게임을 한다. 이때 긴장감을 조금이라도 풀면, 게임에서 질 수 있기 때문에 어쩔 수 없이 플레이어는 장시간 긴장감을 유지해야한다. 그러다가 게임이 끝났을 때, 승리했을 경우에는 승리의 쾌감과 함께 긴장이 풀리면서 정말 기분이 좋아진다. 필자 또한 오랜 기간 스타를 해왔고, 정말 재밌게 게임을 하고나서 느끼는 이 후련한 기분은 말로 표현할 수 없다. 혹시 패배했다 하더라도, 그 경기가 끝나고, 긴장이 풀리면서 느끼는 나른한 기분도 나쁘지는 않다.
한국인 특히 학생과 직장인들은 바쁜 삶을 살고 있다. 와중에 스포츠 경기나 영화를 볼 시간은 그리 많지 않다. 하지만, 게임을 통해서라면 비교적 짧
온게임넷 (http://www.ongamenet.com/) - 각주5)
MBC GAME (http://www.mbcgame.co.kr/) - 각주5)
게임트릭스 (http://www.gametrics.com/) -각주2)
네이버블로그 (아양님//ID : yhj01216 ) - 각주6)
(http://blog.naver.com/yhj01216?Redirect=Log&logNo=110020365541)
네이버카페 (파파님//ID : itarca ) - 각주7)
(http://cafe.naver.com/luniap.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=83691)
하니리포터 윤여동 기자, “자동차 크기와 국력은 반비례?” - 각주7)
(http://www.hani.com/section-014009000/2003/07/014009000200307161534001.html)
우석훈·박권일, “88만원 세대”, 레디앙 - 각주8)
파이터포럼 (http://www.fighterforum.com/) - 각주12)
네이버카페 (엘레이젤//ID : maycloak2 ) - 각주2)
(http://cafe.naver.com/lin2enun.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=38753)

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