II. 게임 리그의 역사와 현황
1. e-Sports의 개념과 성장과정
2. 방송사와 게임 리그
III. 게임의 스포츠화에 대한 마르크스주의적 접근
1. 마르크스주의적 전통에서 바라보는 스포츠
2. 마르크스주의적 전통과 스포츠로서의 게임
IV. ‘商品’으로서의 컴퓨터 게임과 게임 리그: 문제점과 해결방안
1. 컴퓨터 게임의 상품적 속성으로 인한 문제점
2. 해결방안
V. 요약 및 결론
컴퓨터 게임이 새로운 레저 문화로 등장한 것은 이미 오래 전의 일이다. 특히 초고속 통신망의 발전과 함께 널리 퍼진 온라인 게임은 소위 ‘PC방’이라는 신종사업과 함께 게임중독이라는 사회문제를 낳을 정도로 그 저변이 급속히 확대되어 왔다.
그런데, 컴퓨터 게임을 즐기는 사람들이 점점 많아지면서, 몇 해 전부터 이를 ‘스포츠’化시키려는 움직임이 시작되었다. 그 결과 국내에서 ‘스타크래프트’로 대표되는 많은 게임 리그가 이미 활성화되어 있고, 그것을 방송할 전문 채널들이 존재하며 프로 구단들과 게이머들이 꾸준히 활동하고 있다. 前述한 임요환과 박정석의 경기에서 알 수 있듯이 스포츠로서 그것을 즐기려는 팬들의 관심도 뜨겁다.
하지만, 컴퓨터 게임의 스포츠화에 대해 중요하게 제기될 수 있는 문제점이 있다. 그것은 컴퓨터 게임이 자본주의적인 하나의 ‘商品’이기 때문이다. 스포츠가 하나의 상품에만 의존한다면 그것의 상업성에 의해 좌우될 가능성이 커질 수 밖에 없다. 또한, 마르크스주의적 전통의 비판 이론가들이 자본주의 사회에서의 스포츠가 지니는 이데올로기성에 대해 지적해왔다는 것을 감안하면, 컴퓨터 게임의 스포츠화는 이중적인 문제를 내재한다고도 볼 수 있다.
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