세계 게임산업과 한국게임산업의 현황과 전망
나. 국내 비디오게임시장 현황과 전망
다. 국내 비디오게임 제작현황
라. 결 론
세계적으로 큰 규모를 지닌 세계시장에 비해 우리나라의 비디오게임시장은 2002년 2월 소니의 비디오게임기 플레이스테이션2(이하 PS2)가 출시되기 이전까지 PC, 온라인 게임의 1/10규모라는 매우 초라한 모습을 보이고 있었다.
가장 큰 이유로는 작년 정식출시 이전까지 국내비디오게임은 대부분 용산, 테크노마트, 국제전자상가등을 중심으로 소위 ‘보따리장수’라 불리는 밀수상들에 의해 음성적으로 이루어져 일반인들이 접근하기 어려웠다는 점이 가장 큰 이유이고, 두 번째로는 소프트웨어의 대부분이 영어, 일본어로 이루어져 있어 게임을 처음 즐기는 사람들이 접근하기 어려웠다는 점도 한 원인이었다. 마지막으로 두 가지 문제가 복합적으로 작용, 대다수의 사람들에게 ‘비디오 게임은 소수의 매니아들만이 즐기는 게임’이라는 인식을 심어준 것도 비디오 게임의 성장을 가로막는 걸림돌이었다.
하지만 2002년 2월 PS2의 정식발매를 시작으로 MS의 X-BOX와 닌텐도의 게임큐브가 차례로 출시를 본격적인 비디오 게임시장이 형성되었으며, 유통망의 화장과 소프트웨어의 한글화, TV매치를 통한 적극적 마케팅으로 비디오 게임은 앞으로 PC, 온라인 게임과 함께 국내 게임시장의 새로운 한 축을 담당할 것으로 기대되며 통계자료 또한 이를 뒷받침해 주고 있다.

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