스포츠 매스미디어-유비쿼터스

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소개글
스포츠 매스미디어-유비쿼터스에 대한 자료입니다.
목차

1. 유비쿼터스란?
2. 유비쿼터스의 3가지 특징
3. 유비쿼터스를 실현하는 3가지 흐름
4. 유비쿼터스의 기술 체계
5. 유비쿼터스의 적용사례
6. 유비쿼터스의 장단점
7. 향후 전망 및 과제




본문내용
1. 유비쿼터스의 개념
■ 개념의 유래

Mark Weiser Xerox PARC 근무시절인 1991년에 처음으로 ‘조용한 기술(calm technology)이라는 이름으로 본격 언급

사람과 사물간에 인터페이스가 어떤 거부감도 없이 자연스럽게 연결될 수 있게 하는 기술이 필요하지 않을까?

88년에 비로소 본격적인 연구과제로 추진
연구과제의 주제가 바로 유비쿼터스 컴퓨팅임


1-1. 유비쿼터스의 개념
■ 개념의 정의

라틴어로 ‘편재하다(보편적으로 존재하다)’라는 의미
5 C , 5 Any 를 지향하여 모든 사람과 사물이 언제 어디서나 실시간으로 정보를 주고 받는 환경
 - 5 C –
컴퓨팅( Computing ) , 커뮤니케이션( Communication ), 접속( Connectivity) 콘텐츠( Contents), 조용함( Calm)
 - 5 Any -
Anytime , Anywhere , Anynetwork , Anydevice , Anyservice

6. 유비쿼터스의 장단점
1. 유비쿼터스의 장점
언제 어디서나 아무런 제약 없이 네트워크의 존재를 의식하지 않고 단말기를 자유롭게 사용
정보의 공유 및 접촉이 쉬워짐
보다 편리한 생활

2. 유비쿼터스의 단점

사생활 침해에 관련된 문제
사회 차원에서 보았을 때 소외계층의 부조화
불법 음란물 콘텐츠에 대한 우려
국가간 정보화 격차의 심화
시스템 자체의 취약성에 대한 문제