경마로 바라본 겜블성

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소개글
경마로 바라본 겜블성에 대한 자료입니다.
목차
1. 개요
2. 경마의 발전과정
3. 경마장의 현황
4. 경마의 전망
참고문헌
본문내용
경마란 경주거리, 상금, 출주기준등 정해진 조건에 서 두 마리 이상의 말을 뛰게 해 승부를 겨루는 경
기에 고객이 승마투표권이라는 돈을 걸어 적중시 환급금을 지급받고 즐기는 성인 레저이다. 레저활동으로서 경마는 여느 스포츠와 달리 보는 것만으로 그치지 않고 경마 팬들로 하여금 각자 선택한 말에 일정한 금액의 수배에서 수십배 또는 수백배 이상의 배당금을 받게 하고, 정중되지 못했을 때는 아쉬움과 함께 맞출 수 있다는 자심감과 재기회를 주고 있다. 맞춘 사람에게는 최대한의 만족감을, 맞추지 못한 사람에게는 보상 심리를 각각 제공하여 승자와 패자 모두가 어우러져 즐길 수 있다는 강점을 지니고 있는 것이 경마라 할 수 있다.
특히 고도로 발달된 현대 산업 상회에서는 인간은 스스로 선택해서 행동할 수 있는 것보다는 타의나 조직에 의해 움직이는 경우가 많아, 거기에서 오는 무력감, 통제에 의한 심한 압박감 등으로 인해 ‘자유롭고 싶다’는 인간의 원초적 욕구를 해결하지 못하고 스트레스를 받기 십상인데 이를 해소할 수 있는 레저활동으로 ‘경마’가 각광을 받아 왔다.
우리나라에서는 경마의 도입이 일제강점시 식민지 통치 정책인 문화 정책의 하나인 민심 무마 정책의 일환으로 이루어져 당시 지식인들의 거부 속에서 출발되었다는 문제점과 한국의 경제 상황으로 인해 사행심을 가지고 일확천금을 노리는 경마 팬들의 과잉 도박으로 각종 부작용이 발생, 외국의 경마와는 달리 부정적인 인식이 팽배해 있다.
참고문헌

참고문헌 :「레저산업론」엄서호, 「관광지개발론」임주환 외 3명
「건강상식 및 정신건강(스트레스)」 www.DB.dic.com
한겨례 신문기사 (2001년 2월 9일, 2001년 2월 4일)