2.국내외 시장현황
3.벤치마킹
4.넥슨의 현재 전략
5.전략
기존의 피로도 시스템에서 한층 강화된 제도
(캐릭터에게 피로도를 지급해서 다 소진 시
경험치를 받지 못하는 방법)
청소년 이용이 많은 넥슨의 주요 게임부터
셧다운 제도 도입
(청소년 심야 접속 제한)
보완책으로 선택적 셧다운 제도 가능
(부모 등 친권자가 청소년 자녀의 온라인게임 접속 가능시간을 설정하면
설정된 시간에만 해당 청소년이
게임을 이용할 수 있도록 하는 제도)
주민등록번호 도용이 잦은 우리나라에서
과연 효용성 있는 제도인지
회의적인 태도를 보이는 측면이 다분함
인터넷 및 브로드밴드 보급률의 증가: 온라인 게임 인프라 개선
인터넷을 통한 게임 유통: 패키지 판매를 통한 수익 모델의 변화 유도
웹 게임을 통한 시장 개척
- 넷북 사용의 증가
- 별도의 클라이언트 설치 과정 없이 간편하게 즐길 수 있음
일본 콘솔게임 업체들의 온라인 게임 진출 증가
- Koei: 진삼국무쌍 Online
법적 규제
- 중국: 가상화폐에 대한 규제, 사이버 실명제
SNS 게임 서비스
- 개발 비용이 상대적으로 낮음
- 미국 SNS업체 hi5: 미국 캐주얼 게임 업체 RealNetworks와 기술제휴
- 중국: 게임 중심의 SNS 사이트인 Kaixin001 오픈
1. 퍼블리싱 전략
2. 빠른 발매보다 완성도 중심의 전략
3. 시리즈 전략
4. 현지화 전략
09년 11월 9일 battle.net 디렉터 기자 간담회에서 발표
스타2의 맵 편집기는 워크래프트3의 편집기 보다 훨씬 강력
애플의 앱스토어와 유사한 방식으로 베틀넷상의 오픈마켓에서 맵을 판매
베틀넷 자체를 플랫폼화 하여 게임을 통한 2차생산물을 베틀넷 안에서 관리 유통하겠다는 전략
북미 기준 5월 5일 베틀넷과 페이스북 연동 서비스 지원
향후 발매되는 스타2 뿐만 아니라 모든 베틀넷 지원 가능 게임에서 모두 연동
페이스북과의 연동은 베틀넷의 SNS 기능을 향상 시키는 작업의 일환

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