2.한국 GAME 시장의 특성
3.SWOT
4.STP
5.3C
6.결론-성과와 성공요인
각국 S/W 업체와의 연대
다양한 게임
높은 시장점유율 (선점효과)
높은 한글화 비율
높은 가격
기존 구입자의 중복구입 낮음
게임기에 대한 부정적 인식
온라인 접속복잡 & PC와 연동 불가
여가 생활 및 소비증가
Nintendo의 Target 층의 차별화
DVD 매체에 대한 관심 폭증
전체적인 게임 시장의 성장
두터운 매니아층 존재
PC, 인터넷 게임 및 오락실 게임의 장벽
경쟁제품 등장 (X-Box)
불법수입품 및 복제 S/W의 유통
• Mania 시장
-게임 잡지를 즐겨 읽으며, 게임에 대한 지식과 관심의 정도가 매우 높은 시장
• Teens 시장
-게임기로서의 성능보다 다양한 기능 중시하는 시장
• Parents 시장
-자신은 게임을 하지 않지만, 자식이나 친척 위해 게임 구매하는 시장
2004년 10월 국내 PS2 보급대수가 100만대 돌파하며 큰 시장 형성
네 집 건너 한 집이 PS2를 보유하고 있다!
제품 생명주기상 15~20%가 구매하면 매니아 시장에서 대중화 시장으로 진입한 것을 의미
- Play station 브랜드에 대한 선호도 - 국내 발매 시 강력한 경쟁자의 부재- DVD플레이어 내장
- 대형타이틀의 개발소식으로 소비자의 구매욕구 촉진

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