1. 콘텐츠 개발 동기 및 기대효과
2. 중심 콘텐츠로서의 ‘무한도전’ 소개
1) 무한도전 출연자 캐릭터 분석
2) 게임 구성에 활용 될 ‘무한도전’의 대표 프로그램들
3. 콘텐츠 특성 및 근접 사례소개
1) 사례 소개
2) 무한도전 오프라인 소셜 네트워크 게임이란?
Ⅱ. 시장분석
1. 스마트폰 시장조사 및 전망
2. 게임 어플리케이션 시장조사 및 전망
3. ‘무한도전’이 갖는 시장성
Ⅲ. 사업화 추진계획
1. 필요한 기술과 실현 가능성
1) GPS 기능
2) Bump 기능
3) 증강현실
4) 향상된 Wi-Fi 기술
2. 생산과 계획
3. 무한도전 오프라인 소셜 네트워크 게임 구체화
1) 꼬리잡기
2) 여드름 브레이크
3) 궁 밀리어네어
4) 좀비특집
그림5. 국내 아이폰 사용자들의 주요 사용 어플리케이션 카테고리
3. ‘무한도전’이 갖는 시장성
‘무한도전’은 이미 여러 차례 관련 사업을 내놓은 바 있다. 대표적으로 무한도전 달력과 각종 음원, 캐릭터를 판매하는 일을 진행하였다. 특히 무한도전 달력은 2007년 제작하기 시작하여 판매 후 3억 5천만의 수익을 올렸으며 그 다음해에도 52만부를 팔며 20억의 매출을 올렸다. 그 외에도 음반사업으로 32억 5천만의 매출을 올렸다. 또한 캐릭터 사업을 통해서도 3억의 판매 수익을 올렸다. 이와 같은 이전의 다른 부가적인 사업을 살펴 볼 때, 무한도전이라는 하나의 콘텐츠가 창출해내는 부가가치의 수준이 상당히 높다는 결론을 도출할 수 있다.
특히 무한도전은 두터운 마니아 층을 현성하고 있으며 일반 팬의 수도 상당히 많은 버라이어티이다. 즉 어플리케이션이 개발되었을 경우 일정 수준의 수요는 충분히 기대할 수 있다. 또한 무한도전을 즐겨 시청하는 연령대가 10대~30대 초중반임을 감안했을 때, [그림5]에서 살펴보면 그 연령대의 아이폰 사용자들이 어플리케이션 중에서 게임 어플리케이션을 이용하는 비율이 특히 높다는 점에서 ‘무한도전 어플리케이션’의 수요를 한층 더 기대해 볼 수 있다.

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