[조직행동론] 넥슨 그룹의 조직관리 및 조직행동 분석

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소개글
[조직행동론] 넥슨 그룹의 조직관리 및 조직행동 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 넥슨 선정 배경


Ⅱ. 넥슨 소개


Ⅲ. 넥슨의 조직 구조 및 조직 관리 분석


Ⅳ. 인터뷰에 대한 분석과 대안
1. 인터뷰를 통한 넥슨의 분석
2. 분석에 기초한 대안


Ⅴ. 학습 조직과 허들 시스템
1. 학습조직으로서의 넥슨
2. 허들시스템


Ⅵ. 결론

* 부록 - 인터뷰 내용 전문

본문내용
(5) 직급의 부재
현재 넥슨은 팀 체제로 이뤄지고 있기 때문에 팀 내에서 구성원 간의 직급이 없다. 그래서 자유로운 토론과 의견 교류가 가능하다. 이것은 게임 산업이라는 특성상 최적의 효율성과 효과성을 지닌다고 할 수 있다. 하지만 사외에서 직급이 필요한 특정 상황이 있다. 이러한 때를 위하여 우리가 생각한 것은 회사에서 마련한 명칭을 사용하여 넥슨만의 회사 구조를 알리면서 직급 부존재를 대처할 수 있는 대안 만드는 것이다.
또, 직급이 없다는 점에서 팀의 의견조율의 실패와 지시를 잘 따르지 않는 상황이 발생할 수 있다. 이러한 상황에서 정당한 업무지시를 따르지 않고 어기는 팀원에게 불이익을 가한다. 그리고 그 공평성을 확보하기 위하여 그 과정에 있어 권한을 부여할 때, 팀장에게 이것을 판단할 권리를 주되 자의적 행사를 막기 위해 요건이나 가이드라인을 마련하여야 한다.
Ⅴ. 학습 조직과 허들 시스템

(1) 학습조직으로서의 넥슨
급격하게 비즈니스 환경이 변하기 때문에 기업들은 관리자들과 직원들이 경쟁자들보다 더 빠르게 경쟁력을 갖추기 위해 학습(learning)을 중요시 여기게 되었다. 넥슨은 학습 조직(Learning Organization)의 특징을 갖추고 있는데 그 특징들은 다음과 같다.

① 체계적인 문제 해결(Systematic Problem Solving)
각 팀 직원들의 업무는 회의를 통해 그 직원의 적성과 실력 그리고 업무에 과중한 부하가 걸리지 않도록 분배 되며 직원이 그 업무를 수행하는데 문제가 생길 경우 그 위의 파트장, 팀장, 실장 순서로 체계적으로 그 문제를 해결하기 위해 협업한다.

② 실험(Experimentation)
GDC, SIGGRAPH 등에서 발표한 최신 게임 개발 기술을 연구하고 적용할 기회를 제공하여 직원들을 학습시키고 최신 기술을 사용하고 있다는 자부심을 고취시킨다.

③ 과거 경험에서 배우기(Learning from Past Experience)
과거에 성공한 프로젝트(카트라이더, 메이플 스토리)와 실패한 프로젝트를 철저히 벤치마킹 하여 성공 요인을 취하고 실패 요인을 다시 반복하지 않도록 한다.

④ 다른 조직으로부터 배우기(Learning from Others)
넥슨 개발자들 간의 교류인 NDC를 통하여 개발자 고유의 노하우를 기업의 모든 개발자들에게 확대시킬 수 있고 이러한 노하우들을 습득하여 시너지 효과를 거둘 수 있다.

⑤ 지식 이동하기(Transferring knowledge)
위에서 언급한 NDC를 통해 각 조직 간의 기술 교류를 하며 특정 조직의 기술이 필요한 경우 기 기술을 요청하여 도움을 받을 수 있다.

(2) 허들 시스템