■ 청소년 게임중독 현황
■ 필요성
2. 기존 욕구(규범적, 인지적) 및 10조의 핵심 욕구
■ 규범적, 인지적 욕구
■ 핵심 욕구
3. 프로그램의 목적 및 목표
4. 클라이언트 선정
5. 프로그램 전체 내용
6. 세부 프로그램
7. 평가방법
8. 참고문헌
(부록)
[설문지 1] 청소년 게임 중독실태
[설문지 2] 부모-자녀 의사소통척도
■ 필요성
결과적으로, 위의 현황에 더하여 최근 인터넷에 빠져 어머니를 살해하고, 생후 3개월 된 딸을 방치해 굶겨 죽이는 등의 사건이 발생하는 등 온라인게임중독이사회적 문제로 대두되었다. 또한, 현재 대다수의 청소년이 인터넷게임을 이용하고 있으며, 인터넷게임에 중독된 청소년들은 요통, 위장장애 등 신체적 영향은 물론 신경행동발달장애(ADHD), 정신분열성 성격장애 등 정신질환까지 겪고 있는 경우가 많아 정상적인 생활을 하지 못하는 등 청소년의 인터넷게임중독이 심각한 수준에 도달했고 정체성 형성 또는 정체성 탐색이 이뤄지는 청소년에게 필요한 프로그램이 많이 존재하지 않기 때문에 청소년 게임중독 예방프로그램이 필요하다.
2. 기존 욕구(규범적, 인지적) 및 10조의 핵심 욕구
전개
(70분)
1. 수화로 노래하기
- 2회기 때 서로 정해서 개사한 노래 한 곡과, 캠페인을 위해 개사 했던 한 곡을
수화통역사를 통해 배우고 연습한다.
- 공연을 위한 장소, 자리배치, 의상 등을 이야기하고 정한다.
2. 게임중독예방에 관한 캠페인을 수화로 제작해본다.
- 시나리오를 구성하고, 역할을 정한다.
(영상물에 들어갈 내용(대사)이나, 문구, 사진, 음악, 촬영장소 등을 정한다.)
- 각자 대사를 수화통역사를 통해 배우고 연습한다.
- 영상물을 찍고 편집한다.
정리
(10분)
1. 느낀 점 이야기
- 오늘 활동한 것에 대한 느낀 점을 이야기하고, 각자 정한 준비물에 대해 다시 한 번 체크하는 시간을 갖는다.
2. 3회기 리뷰 및 4회기 공지
- 오늘 회기에 진행된 내용에 대해서 리뷰하고 다음 회기 내용을 공지한다.
비 고
-이경옥 외(2006), “유ㆍ아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구”, 한국정보문화진흥원.
-황상민(2000), “사이버 공간에 또 다른 내가 있다”, 김영사.
-고제혁(2000), “사이버공간의 현실지각수준과 인터넷몰입의 상관관계 연구”.,연세대학교 교육대학원 석사학위 청구논문.
-송원영(1998), “자기효능감과 자기 통제력이 인터넷의 중독적 사용에 미치는 영향”, 연세대학교 대학원 석사학위 청구논문.
-윤영민(2000), “21 세기 한국사회 전망 [ 지식기반사회분야 ] 21 세기 공동체의 전망 : 가상공동체의 분석을 중심으로”.
-김종범(1999), “인터넷 중독 하위집단의 특성 연구: 자존감, 우울, 외로움, 공격성을 중심으로”.
-한규석(1999), “사이버 공간 속의 인간관계와 심리적 특성. 사이버 공간의 심리”, 서울: 박영사.
-부정민(2008), “청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 생태체계변인”
-이기봉외 (2009), “청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안”, 한국청소년정책연구원.
-Barnes 와 olson(1982)이 개발한 의사측정도구인 PACI 가운데 우리나라 설정에 맞추어 조은경(1992)이 수정한 것을 재인용
-프로그램 개발과 평가 교재

분야