1. 문제제기
2. 기존문헌 검토
웹사이트 레퍼토리 (channel Repertory)
3. 연구문제
1) 각 사이트 별 레퍼토리 유형 분석
2) 인터넷 이용자의 이용시간의 장/단과 레퍼토리 수의 관계
3) 인터넷 이용자의 레퍼토리 유형과 이용목적과의 관계
4. 연구방법
5. 연구 결과 및 분석
6. 결론 및 제언
7. 연구한계
8. 참고문헌
설 문 조 사
측정은 연구 문제 1번에서 도출된 유형별로 그룹을 나누어 ’보통이다‘ 이상을 표시한 개수를 세어 그 개수를 100%로 놓고 해당하는 이용 목적의 개수를 코딩 작업을 통해 그 퍼센트를 구했다. 이때 동일인의 중복 항목도 모두 포함하였다.
포털·사회
포털·
도구·사회
포털·
도구·오락
포털·
오락·사회
포털·도구오락·사회
교육
4.68%
10.86%
0.00%
3.88%
5.40%
쇼핑
12.50%
23.91%
14.28%
8.73%
16.21%
생활정보
7.81%
6.52%
14.28%
11.65%
8.10%
엔터테인먼트
12.50%
6.52%
14.28%
20.30%
21.62%
스포츠
7.81%
6.52%
28.57%
5.82%
2.70%
메일
29.68%
26.08%
14.28%
25.24%
24.32%
커뮤니티
25.00%
19.56%
14.28%
24.27%
21.62%
계
99.98%
99.97%
99.97%
99.89%
99.97%
레퍼토리 유형별 인터넷 이용 퍼센트
이 표에서 도출된 레퍼토리 유형별 이용목적에 따르면, 상이한 레퍼토리 유형이 이용목적에 유의미한 차이를 가져온다는 것을 알 수 있다. 포털·사회형에서는 메일이 29.68% 커뮤니티가 25%로 사회성을 둔 이용 목적을 중심으로 쇼핑과 생활정보, 엔터테인먼트를 이용 목적으로 두고 있는 것으로 나타났다. 포털·도구·사회형에서는 이용목적이 메일과 쇼핑에 집중되어 있어 도구성 이용목적과 사회성 이용목적이 주된 것으로 나타났다. 포털·도구·오락형은 스포츠 중심의 오락성 이용목적이 28.57%로 다른 목적에 비해 높은 수치가 나타났다. 포털 오락 사회형은 메일과 커뮤니티 중심의 사회성 이용목적과 엔터테인먼트 중심의 오락성 이용목적이 비슷한 수치로 나타났고, 포털 도구 오락 사회형에서는 쇼핑, 엔터테인먼트, 오락, 커뮤니티 등 이용목적이 고르게 분포함을 알 수 있다. 이를 종합해보면 상이한 레퍼토리 유형에 따라 이용목적이 다르게 나타난다는 것을 알 수 있다.
연구한계
1. 인터넷 이용이라는 개념에서 온라인 게임을 배재

분야