■ 온라인 게임과 e스포츠
■ 온라인 게임 vs e스포츠 중계권 문제의 발단
■ 사건의 발단 과정
■ 본 사건의 쟁점
■ 현행법상 권리관계
■ 해결방안
■ 결론
■ 출처
스타크래프트 방송은 누구를 위한 방송인가?
원고의 입장 : “스타크래프트 방송은 교육이나 비평 등 공표된 저작물을 인용하기 위한 조건에 부합하지 않는다고 주장하며 스타크래프트 방송이 공표된 저작물의 공정한 이용이라는 양대 방송사의 주장에 반박한다”
공정한 이용(Fair use)? 이용의 목적 및 성격 (상업적 or 교육적)/ 원고 저작물의 성격 (공공적 저작물 or 개인적 저작물)/ 이용된 부분이 원고 저작물에서 차지하는 양과 상당성/ 이용행위가 원고저작물의 잠재적 시장 및 가치에 미치는 영향
“또한, 게임저작물의 사용료를 지불하겠다는 의사를 밝혔음에도 불구하고 블리자드가 이용허락계약을 거절하여 e스포츠경기가 계속 저작권침해를 구성하게 되는 경우와 저작권협상과정에서 원고가 스타크래프트 방송 지적재산권의 50%를 청구하는 등 저작권자의 지위를 이용한 무리한 권리주장은 다른 목적에 활용하기 위한 권리 남용이다”
■ 플레이 영상물
e스포츠방송의 권리관계의 확정을 위해서는 그 창작과정의 중간단계인 '게임플레이영상'의 저작물성 및 권리귀속을 별도로 검토할 필요가 있다.
플레이 영상? 게이머의 게임플레이를 고정시킨 영상으로 게임화면 자체 또는 게임프로그램에서 제공하는 리플레이(replay)도 포함됨
게임플레이영상은 게이머들이 빌드오더의 선택, 건물 배치, 유닛 조합, 공격 타이밍 등 어떻게 자신만의 전략과 전술을 만들 것인지 계속 고민한다는 점에서 인간의 사상과 감정의 표현으로 볼 수 있음 (저작물에 해당)
스타크래프트와 같은 전략시뮬레이션 게임은 매우 높은 자유도를 허용한다는 점과 창작성을 넓게 보는 국내판례의 태도를 감안하면 게임플레이 영상에 창작성이 있다고도 할 수 있음.
스타크래프트와 같은 전략시뮬레이션 게임은 매우 높은 자유도를 허용한다는 점과 창작성을 넓게 보는 국내판례의 태도를 감안하면 게임플레이 영상에 창작성이 있다고도 할 수 있음.
- e스포츠경기방송에 대한 관련저작권 및 법적문제에 대한 고찰
- 저작권 관점에서 본 e스포츠 활성화 방안(게이머,e스포츠주최자,게임저작권자의 권리관계를 중심으로)
- e스포츠 중계권의 귀속과 저작권 침해에 관한 고찰 (스타크래프트 중계방송에 관한 블리자드와 국내 e스포츠 협회간의 갈등을 중심으로)

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