Ⅱ. 본론
1. 유아 및 어린이의 교육용 어플리케이션 활용 현황
1) 시장 상황
(1) 외국어교육 분야 어플리케이션의 활성화
(2) 다양한 콘텐츠의 개발
(3) ‘에듀테인먼트 어플리케이션’ 용어 등장
(4) 대기업의 어린이용 교육 어플리케이션 출시
2) 학습의 목표와 전개 과정에 따른 유아 및 어린이용 어플리케이션 분류
3) 이용패턴
4) 현재 유아 및 어린이 교육 어플리케이션의 한계와 미래 전망
2. 교육용 어플리케이션 활용이 유아 및 어린이에 미치는 영향
1) 설문조사
2) 교육 어플리케이션 활용이 유아 및 어린이에 미치는 긍정적 영향
(1) 수업 중 집중도 향상
(2) 시각적 자극을 통한 창의성의 향상
(3) 교육과 놀이의 동일시를 통한 동기유발 강화
(4) 네트워크를 통한 협동학습 가능
3) 교육 어플리케이션 활용이 유아 및 어린이에 미치는 부정적 영향
(1) 스마트폰 및 어플리케이션 중독현상
(2) 시력 저하와 체형 불균형, 성장 미숙 등 육체적 문제
(3) 팝콘브레인 현상
(4) 사회성 발달의 문제
Ⅱ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
1. 연구의 필요성 및 목적
스마트폰, 태블릿PC와 같은 새로운 디지털 매체의 등장과 함께 다양한 분야에서 어플리케이션이 개발되고 어플리케이션의 활용이 증가하고 있다. 이 같은 추세를 따라 교육 분야의 어플리케이션 개발 또한 급증하였고 특별히 어플리케이션을 활용한 교육에 관심을 갖고 이용하는 부모가 많아졌다. 우리는 어플리케이션을 이용하는 다양한 연령 중에서 특별히 유아 및 어린이에 초점을 맞추었다.
그 이유는 손으로 직접 만지며 배우는 어린이 교육의 특성과 매체 활용능력 때문에 어린이는 다른 연령에 비해 디지털매체보다는 기존의 교육용 도구를 이용하는 경우가 많았기 때문이다. 하지만 지금은 교육 분야 내에서 유아 및 어린이 수준에 맞춘 어플리케이션의 활성화가 기존 교육에 큰 변화를 가져왔고 우리는 이것에 주목하게 되었다.
성장 시기의 경험은 인간의 기본적이고 전반적인 의식을 형성하는 중요한 요인이기 때문에 유아 및 어린이의 어플리케이션은 더욱 중요한 의미를 지닌다. 유아 및 어린이의 어플리케이션에 관련된 기사나 사용 후기는 많이 찾아볼 수 있으나 이 분야에 대한 연구는 아직 드문 편이다. 따라서 우리는 교육현장에서의 어플리케이션 활용 현황과 교육용 어플리케이션의 긍정적, 부정적 영향을 밝힘으로써 유아 및 어린이의 교육용 어플리케이션 활용에 대해 어플리케이션 개발자와 부모를 위한 올바른 방향을 제시하고자 한다.
2. 용어의 정의
1) 유아 및 어린이
본 연구의 대상은 유아 및 어린이로 유아는 생후 1년부터 6세까지, 어린이는 대개 4, 5세부터 초등학생까지의 아이를 이른다. 따라서 우리는 생후 1년부터 12세까지의 아이를 대상으로 한다.
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- Mobile education in France, GSMA
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- 앱스토어: 뽀로로 틱톡 영어교실 - colors
https://itunes.apple.com/kr/app/ppololo-tigtog-yeong-eogyosil/id564733710?mt=8
- 앱스토어: 마법천자문 한자학습게임
https://itunes.apple.com/kr/app/mabeob-cheonjamun-hanjahagseubgeim/id535706715?mt=8
- 김은정, 박성덕, 김경철, “학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석” 한국 게임학회 논문지
- 영어, 뉴미디어로 재미있게 공부하자!, 한국경제, 2011.6.1
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=201106220922081
- 스마트교육의 현황과 문제점 개선방향에 대한 공동조사 발표 한국소셜미디어진흥원
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=656895

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