1. Nexon Vision
2. Nexon Mission
3. Nexon Value
4. 넥슨 연혁
5. 해외 현지 법인
6. 사업영역
Ⅱ. 넥슨이 해외로 진출하게 된 이유
- 현재 우리나라의 시장 상황과 온라인 게임의 특징
Ⅲ. 해외진출
1. 미국
1) 진출 이유
(1) 문화적 측면
가) 레저로서 게임 문화 형성
나) 게임에 대한 관심의 증가
다) 정품구매 문화
(2) 시장적 측면
가) 게임 이용자층의 수평적 수직적 확대
나) 온라인 게임의 인기도 증가
다) 다양한 장르의 게임 수요
(3) Infra적 측면
가) 인터넷카페(pc방)의 보급 확산
나) 인터넷 보급률
(4)법률적 측면
가) 자율규제 형식의 게임 심의제도
2) 진출 방법
3) 성과
4) 원인 분석
(1) 문화적 측면
가) 게임 선호의 차이
(2) 시장적 측면
가) 비디오콘솔게임산업 시장 주도
2. 일본
1) 진출 이유
(1) 문화적 측면
가) 게임에 대한 일본인들의 태도
나) 게임을 즐기는 문화
(2) 시장적 측면
(3) 게임산업의 선도시장
(4) 일본의 온라인 게임 등장과 성장 가능성
(5) 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황
2) 진입방법
3) 성과
4) 원인 분석
성공적이지 못했다면 그 이유는?
(1) 문화적 차이
가) 인터넷 인프라의 부족
나) 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)
다) 온라인 게임의 인식 부족
3. 대만
1) 진출 이유
(1) 문화적 측면
가) 우리나라 문화의 공유가능성
(2)시장적 측면
가) 성장하는 게임시장
나) 온라인게임 이용자수
(3) Infra적 측면
가) 저가화 정책과 유통구조
나) 게임 인프라
2) 진출 방법
3) 성과
4) 원인 분석
(1) 문화적 측면
가) 우리나라 문화의 공유가능성
(2) 시장적 측면
가) 배급위주의 시장
나) 온라인 게임의 수입경쟁
다) 온라인 게임으로의 게임시장의 변화
(3) Infra적 측면
가) 저가화 정책과 유통구조
나) 게임 인프라
4. 중국
1) 진출이유
(1) 문화적 측면
가) 새로운 놀이문화로 자리 잡은 게임
나) 중국 게임시장의 양대 중심 - 베이징, 상하이
(2) 시장적 측면
가) 중국 게임시장의 특징(1) - PC게임, 비디오 콘솔게임
나) 중국 게임시장의 특징(2) - 온라인 게임의 시장 주도
다) 온라인 게임시장 규모 및 전망
라) 중국 기업 및 시장의 특수성에 대한 고려
(3) Infra 측면
가) PC, 인터넷 사용현황
나) 인프라 및 인력의 부족
(4) 법률적 측면
5. 기타 지역
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고문헌
매일경제
조선일보
경향신문
내외경제신문
중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개발원, 2001.
세계 주요국의 게임산업-아시아·대양주편-, KOTRA, 2001.10.
인터넷 마켓팅 통계센터
http://www.zdnet.com
http://www.idsa.com

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