[국제경영] NC soft(엔씨소프트)중국시장에서의 성공을 위한 전략제시

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소개글
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목차
NC soft

Industry Analysis

Internal Condition

SWOT

Strategy
본문내용
Industry Analysis

1. 중국 온라인 게임 시장의 확대
2002년 인터넷 인구 4천 412만명 2003년 6천 256만명, 2001~2006년 연평균증가율은 111.1% : 수요 측면의 인프라 확대 -> 세계 2위 수준의 인터넷 이용자 수
한국의 경우 2002년 2천 627만명(59.5%수준), 2003년 2천 745만명(43.9%수준)

2. 게임 생산지로써의 가능성
미국과 일본 기업의 경우 중국을 시장뿐 아니라 게임 생산기지로 활용
중국에서 생산된 게임 : Disney's Donald Duck Advance, Rayman 2 (PS), Ninku (GB), Namco Gallery (GB), Konami Collection (GB), SPACENET (GBC), Dragon Quest (GBC)
중국의 게임 개발자들은 미국의 게임개발자 인건비 대비 20%
그러나 한국은 중국을 단순한 시장으로만 접근!

3. 중국 온라인 게임 사용자의 중독성
중국 온라인 게임 유저는 한국의 온라인 게임 유저보다 중독성이 높다

4. 게임 퍼블리셔의 확장과 다양성
게임 퍼블리시 업체와 연계 효과
- 기존 회원 확보와 신규 게임 런칭시 새로운 신규게임 유저로 확보 가능성 상승
온라인 게임 비지니스 모델의 3가지 시나리오
제작은 한국 업체가, 퍼블리싱 중국 업체
게임 제작과 퍼블리싱은 중국 업체, 한국은 디자인만 담당
한국이 게임 디자인 담당, 중국은 게임 제작과 퍼블리싱 담당 , 일본, 미국, 한국에 퍼블리싱

5. 중국의 WTO 가입
- 세계 경제질서로의 편입
BUT 실효성의 문제 ! (지적 재산권 침해, 해킹, 불법복제, 규제 완화)