2 _ 시스템 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
4 _ 트렌드 분석
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론
: 인터넷을 이용한 실시간 게임
PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과
이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.
온라인 게임 현황
월드 사이버 게임즈(WCG)
2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가
기네스북에 등록
김도우 (2008) “온라인 게임의 중독유형 분석”, 한국범죄심리연구 vol.4.
김영학 (2009) “온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12.
김현조 (2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임을 중심으로”,
Vol.17
양용석(2009), “정보통신기술과 환경의 융합: 그린 IT(Green IT)”,
지역정보화지 54호, 한국지역정보개발원.
엄명용, 김태웅, 김정구(2005), “온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구”,
경영과학 제22권 제1호, 한국경영과학회.
이승훈 외 (2009), , 문화관광체육부.
이준웅외 (2008), , 서울 : 웅진윙스.
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정보통신연구진흥원 학술정보-디지털콘텐츠 2005권 9호, 한국데이터베이스진흥센터.
한국은행 (2008), “주요경제 지표 2008.07월”.
홍진환(2007), “한국 온라인 게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구”, 경영학연구 vol.36.
제 자료가 구입자분에게 꼭 필요한 내용이 되었으면 좋겠어요.
위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어
학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^
구입자 분의 앞날에 항상 무궁한 발전과 행복과 행운이 깃들기를 홧팅^^

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