1. 고객분석
2. 경쟁자 분석
3. 시장 구조 분석
4. 일반 환경
▲ 내적 환경 분석
1. 성과 분석
2. 전략전 대안의 결정요인
3. SWOT분석표
▲ STP분석과 마케팅믹스 전략 수립
1. 제품(시장 세분화)
2. 가격
3. 유통(목표시장결정)
4. 촉진(제품의 포지션닝)
비디오 게임기를 만들기 시작한 이래로 이제 고작 20년이 지났을 뿐이고, 그 동안 단지 4차례 밖에 세대교체가 이루어지지 않았다. 게다가 첫 번째 세대교체는 닌텐도의 패미컴이 차지하고 있던 시장을 동사의 차세대 기종인 슈퍼패미컴이 그대로 이어 받았던 것뿐이고, PS2와 XBOX의 경합이라 할 것이다. 앞으로 고소득, 문화생활의 비중이 높아짐에 따라 게임 산업이 고부가가치 산업에 속할 것으로 전망된다. 옛날에는 게임이라면 성인과 어린이용으로 완전히 구분되어(가령, 성인들은 고스톱이나 포커를 아이들은 전자게임, 고무줄, 공기놀이, 딱지치기등)있었지만 근래에 들어서는 성인 남녀노소 구분없이 게임에 열중하고 있으며, 게임의 종류 또한 다양해지고 있다. 이에 소비자의 욕구에 부흥하기 위해 각 게임 업체들은 게임기의 가격대, 게임기의 성능 또한 다양하고 재미있는 게임 소프트 웨어 개발에 주력 하고 있으며 이에 게임 시장은 춘추 전국 시대를 맞이 하게 되었다.
- 시장 세분화
① 가격
② 연령층
③ 성능
④ PC방(On-Line게임 시장)
⑵ 목표시장의 결정
① 언제든지 가격하락의 시기가 와도 이에 대처 할 수 있고, 동등업체와 경쟁 할 수 있는 저가의 가격대 시 장을 공략
② 거의 모든 연령이 게임을 하고는 있지만 게임기를 이용한 게임 시장은 주고객을 10~20대 중반의 게임 매니아로 잡는다. 그 외에도 가정용 유저들을 배제 할 수 없다 왜냐하면 XBOX의 성능을 진정으로 알고, 이 를 진정으로 XBOX를 일반인에게 선전할 사람들이 바로 가정용의 유저들이기 때문이다.
③ 우리나라는 온라인 게임이 발전했기 때문에 온라인 게임을 할 수 있는 기능을 갖추고 있는 XBOX의 기능 최대한 부각시켜 온라인 게임 시장을 선점한다.

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