2) 상황분석
(1) 환경 분석
(2) 자사분석
(3) 경쟁사 분석
(4) SWOT 분석
(5) 수요의 분석(STP 전략)
(6) 4P전략
3) 결 론
- 21세기는 디지털 컨버전스와 유비쿼터스의 시대
- MP3는 사용자가 좀더 쉽고
간편하게 음악을 듣는 것이 가능
- 이러한 거시 환경을 바탕으로 성장
아이리버의 소비자 환경
MP3 플레이어 사용자의 기본적 욕구
- 기존의 테잎이나 CD구매에 부담
- 인터넷을 사용
- 보다 큰 용량의 저장매체를 원함
=> 주 소비계층 : 네티즌이며 컴퓨터를 다를 줄 알고 자신의 주장이 확실한 젊은 세대
소비자의 구체적인 변화
초기 시장
-> CDP 로 음악을 즐겨듣고 유행을 민감하며 컴퓨터를 사용가능한 10대 후반-20대 초중반
보급 후
->10대 초반으로 부터 중장년 세대까지 확대
(유행품이 아닌 생활편의품의 성격으로)
아이리버의 수출 동기
소닉블루에 OEM 으로 '리오볼트' 판매
안정된 시장점유율과 매출에 안주하기 보다 축적된 기술력을 바탕으로 글로벌 시장에서 '아이리버' 출시

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