[마케팅] 온라인게임 CCR의 `RF온라인` 마케팅전략

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소개글
[마케팅] 온라인게임 CCR의 `RF온라인` 마케팅전략에 대한 자료입니다.
목차
‘RF온라인’ 상품 선택 이유

제 1부 마케팅 환경의 분석
한국 인터넷 산업의 기반현황
온라인 게임 시장의 성장과 규모

제 2부 CCR 소개 및 RF온라인의 분석과 전략
CCR 소개
RF온라인에 대하여
RF온라인 전략
STP 분석
SWOT 분석

제 3부 CCR 호동훈 해외지원사업부 팀장 인터뷰

전체적인 결론 ( 앞으로의 발전방향 )
본문내용
‘RF온라인’을 선택한 이유

온라인게임 산업과 시장의 성장 가능성
현재 시장에서 가능성을 가지고 있는 상품
순수 국내 기술력으로 만들어진 상품이라는 자부심
해외시장(일본, 대만 등)에서 인기를 끌고 있는 상품
‘RF온라인’을 만든 CCR에 대한 관심

제 1부 마케팅 환경의 분석
1. 한국 인터넷 산업의 기반현황
1994년 6월 한국통신이 최초로 인터넷서비스(KORNET) 개시
우리나라의 초고속 인터넷 보급률은 2002년 기준
100명당 17.16명
=> 세계 1위의 인터넷 보급률
현재 일반인을 대상으로한 인터넷 서비스가 전국에서 실시
대표적 서비스 제공업체: 한국통신과 하나로 통신 등

우리나라의 인터넷 보급률이 높을 수 있었던 이유
IT 강국이 되자는 정부의 목표
ADSL, VDSL등과 같은 초고속 인터넷 망의 사용료가 저렴
전체인구의 93%가 전화국에서 4km반경 내에 거주하고 60%가 APT에 거주
=> 초고속 인터넷 망의 보급에 용이
인터넷 사용을 부추길만한 수많은 컨텐츠, 서비스 존재
PC 방의 활성화