제 1부 마케팅 환경의 분석
한국 인터넷 산업의 기반현황
온라인 게임 시장의 성장과 규모
제 2부 CCR 소개 및 RF온라인의 분석과 전략
CCR 소개
RF온라인에 대하여
RF온라인 전략
STP 분석
SWOT 분석
제 3부 CCR 호동훈 해외지원사업부 팀장 인터뷰
전체적인 결론 ( 앞으로의 발전방향 )
온라인게임 산업과 시장의 성장 가능성
현재 시장에서 가능성을 가지고 있는 상품
순수 국내 기술력으로 만들어진 상품이라는 자부심
해외시장(일본, 대만 등)에서 인기를 끌고 있는 상품
‘RF온라인’을 만든 CCR에 대한 관심
제 1부 마케팅 환경의 분석
1. 한국 인터넷 산업의 기반현황
1994년 6월 한국통신이 최초로 인터넷서비스(KORNET) 개시
우리나라의 초고속 인터넷 보급률은 2002년 기준
100명당 17.16명
=> 세계 1위의 인터넷 보급률
현재 일반인을 대상으로한 인터넷 서비스가 전국에서 실시
대표적 서비스 제공업체: 한국통신과 하나로 통신 등
우리나라의 인터넷 보급률이 높을 수 있었던 이유
IT 강국이 되자는 정부의 목표
ADSL, VDSL등과 같은 초고속 인터넷 망의 사용료가 저렴
전체인구의 93%가 전화국에서 4km반경 내에 거주하고 60%가 APT에 거주
=> 초고속 인터넷 망의 보급에 용이
인터넷 사용을 부추길만한 수많은 컨텐츠, 서비스 존재
PC 방의 활성화

분야