2. 본론
사회화 과정에서의 만화영화와, 그 잠재적 영향력
만화영화에서의 캐릭터 분석 - 여성캐릭터 중심
(1) 기존 고정관념 속의 캐릭터
① 디즈니 만화영화
② 개구쟁이 스머프
③ 로봇 만화영화
④ 짱구는 못 말려
(2) 고정관념을 탈피한 캐릭터
① 베르사이유의 장미
② 나디아
만화영화의 성차별적 구조 - 성차별의 불가피성
3. 결론 - 우리 조가 제시하는 대안
여성캐릭터의 등장인물 수와, 성향에 대한 법적 규제
다양한 남성캐릭터의 제시(다양성 도모)
만화산업에 여성의 진출 장려
아동 만화 시청에서 부모의 역할과 지도 확대
사회적 인식의 개선
4. 참고문헌 및 참고 웹 페이지
그렇다면 무엇이 어린이들을 그토록 만화에 빠지게 만드는 것일까? 무엇보다 만화는 ‘활자’라는 부호를 전달매체로 사용한 것이 아니라, ‘그림’이라는 조형 또는 시각요소를 사용한 것이 가장 큰 특징이다. 즉, 문자라는 상징에 의해 대상이나 내용이 전달되는 것이 아니라, 실체와 똑같거나 비슷한 그림을 통해 대상이나 내용이 직접적으로 전달되는 것이다. 문자와 같은 상징은 전달경로가 좀 더 복잡하다. 문자를 보고 실체를 머리에 떠올리는 작업이 필요하며, 이러한 작업을 위해서는 그 문자를 습득하고 해독할 수 있어야 한다는 전제조건이 따른다. 그러나 만화와 같은 조형매체는 시 지각을 통하여 이러한 전환의 과정 없이 직접 대뇌에 인식되기 때문에 훨씬 신속하고 용이하게 이해된다.
이원복, 세계의 만화, 만화의 세계, 서울 : 미진사, 2001.
이용배, 애니메이션의 장르와 역사, 서울 : 살림출판사, 2003.
이창신, 미국 여성사, 서울 : 살림출판사, 2004.
스콧 맥클루드, 김낙호 외 옮김, 만화의 미래, 서울 : (주)시공사, 2001.
John A. Lent, Themes and issues in asian cartooning-cute, cheap, mad and sexy-, Bowling Green State University Popular press, 1999.

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