수학과 교수 학습 과정안 약안 문제 푸는 방법 찾기 학습지도안 문제 푸는 방법
교 과
수학과
학년반
4-6
수업자
지도교사
단원명
8. 문제 푸는 방법 찾기
차시
3/6
시간계획
40분
장소
교 실
본시 주제
규칙을 찾아 수로 나타내기
쪽수
수학 116~117쪽
익힘책 132~134쪽
학습목표
규칙을 찾아서 수로 나타낼 수 있다.
학습유형
모둠별 학습
ICT활용
인터넷사이트 사진,그림 동영상 pp 웹 학습지 애니매이션
과정
단계
교수 - 학습 활동
시간
자료 및 유의점
전시 학습 상기하기
학습 목표 제시하기
학습 순서 안내하기
학습 활동
전시 학습 상기
- 오늘을 기준으로 한 며칠 후의 요일 계산하기
- 규칙을 이용하여 해결할 수 있는 문제임을 암시하기
규칙을 찾아서 수로 나타낼 수 있다.
학습 순서 안내하기
- 문제를 이해하고 풀어보기
- 숫자 카드로 규칙 알아맞히기 놀이하기
- 학습 성취도 평가하기
규칙 찾아내서 문제 풀기
- 칠판에 바둑돌을 사각형 모양으로 배열한다.
- 네 번째까지의 배열을 보여주고 다섯 번째에는 몇 개의 바둑돌이 놓이게 될 것인지 알아맞히게 한다.
- 일일이 바둑돌을 세서 답을 구하는 것의 불편함을 느끼도록 한다.
- 규칙을 생각해 본다.
- 생각해 낸 규칙을 적용해 보고 규칙 이용의 편리함을 깨닫게 한다.
- 색깔이 다른 모형을 일정한 규칙으로 칠판에 배열한다.
- 다음에는 어떤 색깔이 놓일 것인지를 알아맞히게 한다.
- 규칙을 찾아내게 한다.
- 찾아낸 규칙을 적용해서 문제를 해결한다.
- 어느 규칙에 따른 숫자의 배열을 칠판에 써준다.
- 다음에는 어떤 수가 오게 될 것인지를 알아맞히게 한다.
- 규칙을 생각해 보고 문제를 해결한다.
5´
1´
3´
3´
3´
바둑돌 모양, 여러 가지 색깔로 된 모형
학습 활동
학업성취도
평가하기
정리
및
차시예고
숫자 카드로 규칙 알아맞히기 놀이하기
- 숫자 카드와 연산 카드를 칠판에 제시하고 예를 들어서 놀이의 규칙을 설명한다.
상대방이 모르도록 숫자와 연산 기호를 하나씩 고른다.
상대방은 아무 숫자나 하나 선택해서 이야기한다.
문제 출제자는 자신이 선택한 연산에 그 숫자를 대입해서 나오는 답을 이야기해 준다.
한번에 알아맞히면 점수를 5점 가져간다.
두 번째에 알아맞히면 3점을 가져간다.
두 번째에도 알아맞히지 못하면 점수를 얻지 못하고 순서가 바뀌게 된다.
- 놀이는 모둠별로 진행하도록 한다.
플래시를 이용하여 문제를 제시하고 우선권을 가진 모둠이 답을 알아맞힌다. (우선권은 모둠 뽑기 플래시 게임으로 결정)
그 모둠이 답을 찾아내지 못했을 경우 순서는 다음 모둠에게 넘어간다.
한 문제가 끝나면 정답을 맞힌 모둠이 연산을 정하고 나머지 모둠이 답을 알아맞히게 하여 몇 번 더 게임을 해보도록 한다.

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