1. 게임시장의 개요
2. e-sports의 등장
Ⅱ. 본론
1. 스포츠의 정의와 특성
2. e-sports의 정의와 특징
3. e-sports 분석
4. e-sports의 스포츠성에 대한 문제 제기
Ⅲ. 결론
1.e-sports 의 전망
2. 발전적인 e-sports를 위한 제안
최근 한 조사에 의하면 초등학생의 80% 이상이 주당 3시간 이상 게임을 하며, 조사대상 중 80%에 가까운 비율이 프로게이머에 대해 긍정적인 답을 했다. 이미 우리 사회에서는 게임은 빼놓을 수 없는 취미 중의 하나가 되어버렸고 게임 또한 게임이라는 본연의 기능을 넘어서 스포츠의 영역을 넘보고 있는 것이 현실이다.
이러한 배경하에, 우리사회에서 ‘게임 신드롬’이라고까지 불리우고 있는 게임의 위상은 어떠하며, 게임의 프로화, e-sports화로 인한 문제는 없는지, 과연 한국사회가 e-sports를 어떠한 형태로 인정하고 발전시켜야 나가야 하는지에 대한 의문이 드는 것은 당연하다.
- 조선일보
- 디지털타임스
- 스포츠투데이
- 한국일보
- 『2003 게임백서』, (2003)
- 김창배, 『21C게임 패러다임』, 지원미디어(1999)
- 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, 커뮤니케이션 북스(2001)
- 이종오, 『게임산업』, LG경제연구원(2000)
- 구문모, 『게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략』, 산업연구원(1998)
- 김태홍 외, 『스타크노믹스』, 소프트뱅크미디어(2000)
- 한국방송영상산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션북스(2003)

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