(1) 디지털 시대의 가시적 현상
(2) 주제 선정 이유
(3) 가설 설정
(4) 변수 설정
(5) 가정 설정
(6) 알고리즘
II. 본론
(1) 설문지 질문들의 내용 분석 ( 대학생 대상 - 과도기 세대 )
(2) 설문지 분석 및 통계
(3) 설문지 질문들로부터 도출된 상관관계 분석
(4) 초등학생을 대상으로한 설문조사
(5) 디지털세대의 특성에 대한 분석
III. 결론
(1) 디지털세대의 장단점 분석 및 해결방안
(2) 느낀점
(1) 디지털 시대의 가시적 현상
‘ 황제테란 임요한 ’ 디지털 시대를 대표하는 게임산업의 프로게이머를 지칭하는 말이다. 컴퓨터의 발전으로 인한 e-Sports의 프로라는 새로운 분야의 직업이 생겨났다. 초등학교 학생들의 장래희망을 조사한 한 리서치 설문에 따르면 31%가 프로게이머라고 대답했다고 한다. 팽이치고 놀던 과거에는 전혀 볼 수 없는 디지털 시대의 새로운 특징 중 하나이다. 이처럼 디지털 시대에는 컴퓨터의 발전이 급속도로 이루어짐에 따라 과거세대와 현재세대들의 성격과 가치관의 gap이 점점 벌어지고 있다 . 컴퓨터와 CD-Rom, 비디오게임 등과 같은 디지털 도구를 가지고 오락, 학습, 의사소통, 쇼핑, 사교활동을 하는 디지털 세대는 기존 아날로그 세대와는 전혀 다른 사회적, 문화적 환경이 만들어 졌다. 디지털 시대에 적응하지 못하는 사람은 급속도로 변하는 이러한 환경에 적응하기가 힘들어 졌다. 이에 더하여, 기업집단 역시 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해서는 디지털 시대에 맞는 기업운영이 필수과제가 되었다. 다시 말해서 디지털 시대는 개인과 조직 속의 구성원들에게 새로운 개념의 성격과 가치관에 커다란 영향을 끼치며 이에 따른 시대 변화에 어울리는 행동이 요구되는 시대이다.
(2) 주제 선정 이유 ?
이러한 디지털 시대의 도래에 세대별 특징에 대한 분석의 재조명이 필요하지 않을까라는 판단에 우리는 디지털 세대의 특징에 대해 조사해 보기로 하였다. 여기에서 디지털 세대의 성격과 가치관에 가장 커다란 영향을 끼치는 것이 청소년기에 개인이 좋아했던 ‘놀이’가 아닐까 생각했다. 따라서 놀이가 개인의 성격과 가치관 형성에 어떠한 영향을 끼치었는지 조사해 보기로 하였다. 즉, 시대의 변화에 따른 각 세대의 놀이문화를 연구함으로써 그 놀이가 각 세대의 성격과 가치관에 영향을 미치는지 하는 궁금증을 해결해 보고 싶은 이유에 이러한 주제를 선정하였다.
(3) 가설 설정
① “놀이문화가 조직 속의 각 개인의 성격과 가치관 형성에 영향을 끼칠 것이다.”
- 신체활동적 놀이를 좋아한 사람과 컴퓨터게임을 좋아한 사람은 각각 다른 특성을 보일 것이다.

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