일본 정보가전과 게임문화

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소개글
일본 정보가전과 게임문화에 대한 자료입니다.
본문내용
경쟁력 강화, 고용증대 및 지역 활성화의 동시달성, 새로운 산업정책 추진, 신 산업에 대한 체계적인 지원/조정과 지역 활성화를 목적으로 한 정책이며, 2004년 5월 19일 최종 보고서가 제출 되었다. 크게 첨단 형 신 산업 군(연료전지, 정보가전산업, 로봇산업, 컨텐츠 산업)과, 니즈 대응 형 신 산업 군(건강/복지 기기 서비스, 환경/에너지 기기 서비스, 비즈니스 지원 서비스산업)으로 나뉜다.
2. 정보가전
정보가전 시장은 박형 평면 디스플레이(액정, PDP), DVD 리코더, 디지털 카메라 등 이른바 ‘新3종의 신기’를 중심으로 급성장하고 있고, 2010년경에는 PC와 네트워크간 융합 심화, 지상파 디지털 방송개시, ITS(Intelligent Transport System, 지능형 도로교통 시스템) 등의 기술진보 및 환경변화에 따라 시장규모의 급속한 확대가 예상된다. 향후 정보가전산업은 표시기능(평면 디스플레이), 데이터 저장기능, 통신기능, 처리기능(시스템 LSI), 플랫폼(OS, 미들웨어)의 조합 형태로 발전해 나갈 것으로 보인다.
3. 비디오 게임
마이크로칩과 컴퓨터 기술을 결합해 스크린 위에서 하는 게임으로 다음의 세종류가 있다. 첫째는 동전을 집어넣고 하는 코인 머신(coin machine)을 설치한 전자오락실로서, 우주 음향을 들으면서 19인치 TV 스크린에 나타나는 전투기·우주선 또는 여러 형태의 괴물 등의 목표물을 하나씩 파괴하는데, 이것이 가장 인기가 있다. 둘째는 휴대용 비디오게임으로, 축구·야구·아이스하키 등 각종 스포츠를 즐길 수도 있다. 셋째는 가정에서 하는 비디오게임으로 한 사람이 할 수도 있고 온 가족이 함께 즐길 수 도 있다.
4. 아타리 쇼크(1983년)
미국 아타리사가 1972년 ‘스페이스 인베이더’라는 게임을 개발하여 크게 성공함. 이후 아타리 게임기에선 게임기 발매를 하는곳과 라이센스 계약을 안맺어도 아무나 개발해서 무슨 게임이든지 내놓을수 있었기 때문에 게임이 많이 나오게 된다. 게임시장이 굉장히 컸기 때문에 많은 게임들을 많은 제작사들에서 돈만 벌기위해 질을 생각하지않고 대충 만들게 되었고 퀄리티가 점점 떨어지게 되었다. 그것 때문에 소비자들은 게임에 점점 불 만을 가지게 되었고 1983년 크리스마스 시즌을 기하여서 게임 불매운동을 했다. 불매운동 이후 점점 매출이 떨어지면서 게임시장은 붕괴되게 된다. 이를 아타리 쇼크라고 한 다.
5. 닌텐도
닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 게임으로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신했다. 닌텐도는 1985년 선보인 게임기 패미콤과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상될만큼 높은 인기를 누렸다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.
6. 플레이스테이션
최초로 3D 영상 처리에 중점이 맞추어진 소니사의 게임기. 소니의 평사원으로 출발 2005년 현재 같은 회사의 사장으로 있는, ‘플레이스테이션의 아버지로 불리는 구타라기 겐[久多良木健]이 개발하였다. 기존의 게임기와 달리 콤팩트디스크(CD)를 매체로 사용해, 출시와 동시에 세계적인 인기를 끌면서 7500만 대 이상이 팔렸다. ‘파이널 판타지7’, ‘드레곤퀘스트’ 등의 대작들의 발매에 성공하면서 게임업계 1위의 자리를 닌텐도에게서 빼앗아왔다.